lunes, 28 de abril de 2014

El gatito calcula el área

http://scratch.mit.edu/projects/20902326/

Tarea propuesta en el aula virtual:

¡Construye!

Es esta tarea tienes que crear un problema sin usar las listas.

Por ahora puedes ensayarla, pero aún no puedes enviar archivos hasta que te diga el profesor.

Antes pulsa en el enlace que el profesor ha puesto debajo de la tarea como 2.1.

¡Recuerda!
 
Deberás prestar atención a:
  1. El personaje que pregunta el problema no se puede mover mientras habla, o no se podrá leer bien.
  2. Los objetos existentes. No debe faltar el dibujo del campo de juego que elijas de cualquier deporte que te guste.
  3. Las variables que se crean y cómo se usan.
  4. Dónde colocar las variables en el escenario para que coincidan con largo y ancho del campo.
  5. La operación que se hace para calcular el área es de multiplicar (largo x ancho).
  6. Cómo insertar música.
  7. Cómo hacer que el animal volador se mueva y tenga efectos.
  8. La ortografía y espacios.
  9. Cuando escribir metros y cuando metros cuadrados.
  10. Y cualquier a cualquier otro elemento que te parezca importante.
El proyecto no tiene porqué ser exactamente igual al que ves, pero sí tiene que contener los elementos principales (como el dibujo del campo, tener música y animaciones...).

¡Prueba, revisa y piensa!
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
¡Investiga y modifica!
  • Realiza mejoras. Seguro que se te ocurren muchas.
¡Ánimo! 

Actividad de revisión
(Siguiente fase)

Una vez realizado el proyecto, se recomendó realizar una revisión para mejorarlo y subirlo a una nueva tarea...

Tarea de revisión propuesta en el aula virtual:

Descarga el proyecto del ejercicio 2.

Comprueba lo siguiente.

NO TE FÍES. EJECUTA EL PROGRAMA Y COMPRUEBA "DESPACIO" CADA PUNTO "VARIAS VECES":
  1. ¿Falta alguna variable? Créala e inclúyela en el programa.
  2. ¿Sobra alguna variable? Bórrala.
  3. ¿Has dibujado el campo de juego? Dibújalo.
  4. ¿Has puesto la variable ancho en el lado ancho del dibujo? Muévela ahí.
  5. ¿Has puesto la variable largo en el lado largo del dibujo? Muévela ahí.
  6. ¿Has puesto la variable área en el centro del dibujo? Muévela ahí.
  7. ¿Se le asignan a la variable ancho y a la variable largo números al azar? Fija su valores para que sean números al azar.
  8. ¿Fijas la variable área a cero justo al empezar el por siempre? Fija la variable área a cero al empezar el por siempre.
  9. ¿Fijas a variable ancho entre valores de tal forma que el largo sale siempre mayor que el ancho?
  10. ¿Sale el bocadillo-mensaje diciendo el largo? Comprueba si lo has añadido.
  11. ¿Sale el bocadillo-mensaje diciendo el ancho? Comprueba si lo has añadido.
  12. ¿Sale el bocadillo-mensaje haciendo la pregunta del área? Añade la pregunta.
  13. ¿Has añadido bien la variable que calcula el área guardando la multiplicación de largo por ancho? Escribe bien la variable y la multiplicación.
  14. ¿No se pueden leer bien los mensajes porque se tapan? Mueve objetos u elementos.
  15. ¿No se pueden leer bien los mensajes porque se mueven de un lado a otro? Haz que no se muevan o se muevan muuuuuy lentos.
  16. ¿No se ven las variables mientras se hace la pregunta? Mueve los objetos.
  17. ¿Sale el bocadillo-mensaje final diciendo el resultado bien? Añádelo en su sitio.
  18. ¿Hay faltas de ortografía? Repásalas y corrígelas.
  19. ¿Haz dejado espacios o se juntan palabras y variables? Deja espacios.
  20. ¿Cuando fijas las variables de intentos y aciertos a cero lo haces "sólo" fuera del por siempre? Mueve las variables aciertos e intentos para que estén fuera del por siempre.
  21. ¿Cuenta bien el número de intentos? Mira a ver si lo has colocado en su sitio.
  22. ¿Cuenta bien el número de aciertos? Mira a ver si lo has colocado en su sitio.
  23. ¿Has incluido música? Inclúyela.
  24. ¿Es muy estridente o incluye voz la música de jamendo? Cámbiala.
  25. ¿Sale autor y título de la música de jamendo? Inclúyelos.
  26. ¿Sale el enlace al lugar exacto de la canción dentro de jamendo? Inclúyelo.
  27. ¿Has indicado la licencia de la música de jamendo? Inclúyela.
  28. ¿Has incluido algún personaje animado o efecto especial? Añadelo.
  29. Inventa nuevas preguntas que creas importantes y compruébalo...
¡Ánimo!
:-)