miércoles, 29 de enero de 2014

Para exploradores "The route of the explorers". Intimate Music Collection de Radio Interior Fusion

(cc) Some Rights Reserved - Attribution-ShareAlike CC BY-SA

Puedes copiar, distribuir, promocionar y poner esta pista siempre que tú:
  • Menciones el nombre del artista
  • Distribuya todas las obras derivadas de este álbum bajo la misma licencia CC.
Consulta la página fuente en Jamendo para comprobar la licencia.  

Fantasía "Energy - Part4". Álbum Energy por e.z.Y



(cc) Some Rights Reserved - Attribution-NonCommercial-ShareAlike CC BY-NC-SA

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Evocación "Irish wedding". Álbum Celtic dream (Jamendo edition) de zero-project

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Acción "Dragon Fight". Álbum Cinematic Volume 4 Epic Soundtracks de Grégoire Lourme

(cc) Some Rights Reserved - Attribution-ShareAlike CC BY-SA

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martes, 28 de enero de 2014

El gatito plantea y resuelve un problema: segunda actividad de acercamiento a las variables en Scratch

http://scratch.mit.edu/projects/17070319/?tip_bar=getStarted#editor
 Crea con Scratch 2.0 (herramienta en línea) 

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¡Construye!
  • Construye este proyecto y haz que el gatito plantee y resuelva un problema sencillo que se repetirá continuamente, aunque cambiando los datos.
¡Recuerda!
  • Identifica los diversos elementos según su color o función antes de añadirlos o arrastrarlos.
  • Accede a Variables (Datos en la versión 2.0) y pulsa en Nueva variable para crear las variables Dinero, Amigos, Recibido, Intentos y Aciertos.
  • Las variables deben iniciarse a un valor, lo más común es hacerlo a 0.
  • El carácter se escribe pulsando AltGr+E.
  • Solicita que se escriba la respuesta utilizando preguntar ... y esperar.
  • El problema se repetirá continuamente gracias a la instrucción por siempre.
  • Utiliza la instrucción si... para contabilizar los aciertos.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
¡Investiga y modifica! 

 Trabajo que debes presentar para conseguir la máxima puntuación.
  • Modifica el proyecto para que el gatito u otro personaje realice las operaciones con otro rango de números.
  • Añade nuevos elementos que te gusten o mejoren el proyecto, como nuevas imágenes, fondos u otros objetos.
  • ¿Te animas a ponerle una banda sonora? Prueba las que hay en estos enlaces, descárga una e impórtala en Scratch (Sonidos - Importar). Comprueba antes que tienen una licencia Creative Commons, dominio público o similar adecuada:
¡Sube!
  • Sube el proyecto modificado a esta tarea del aula virtual. Puedes descargarlo para mejorarlo y volverlo a subir.
Apariencia del proyecto si se realiza en local con Scratch 1.4:


Prueba el proyecto
Pulsa sobre la bandera verde para resolver el problema.
Al tratarse de un proyecto de introducción simplificado, algunos decimales no se generan adecuadamente, quedando con demasiada longitud o siendo redondeados en exceso según los casos.



Ficha en A4 para descargar:

lunes, 27 de enero de 2014

Aventura épica con "Titan". Álbum Epic Soul Factory (Volume One) por Epic Soul Factory



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Piratas inquietos con "Treacherous Waters". Álbum After the End de Antti Martikainen


(cc) Some Rights Reserved - Attribution-NonCommercial-ShareAlike CC BY-NC-SA

Puedes copiar, distribuir, promocionar y poner esta pista siempre que tú:
  • Menciones el nombre del artista
  • No utilices este álbum en un espacio comercial
  • Distribuya todas las obras derivadas de este álbum bajo la misma licencia CC.
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sábado, 25 de enero de 2014

El gatito suma: una actividad de acercamiento a las variables en Scratch

http://scratch.mit.edu/projects/17070319/?tip_bar=getStarted#editor

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:.

¡Construye!
  • Construye este proyecto y haz que el gatito sume dos números elegidos al azar entre 0 y 100.
¡Recuerda!
  • Identifica los diversos elementos según su color o función antes de añadirlos o arrastrarlos.
  • Accede a Variables y pulsa en Nueva variable dos veces para crear las variables Sumando1 y Sumando2.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa sobre cómo se podría mejorar.
¡Investiga y modifica! 

Trabajo que debes presentar para conseguir la máxima puntuación.
  • Modifica el proyecto para que el gatito u otro personaje que elijas en vez de sumar ahora reste, multiplique o divida números mayores.
  • Añade nuevos elementos que te gusten o mejoren el proyecto, como nuevas imágenes, fondos u otros objetos.
¡Sube!
  • Sube el proyecto modificado a esta tarea del aula virtual. Puedes descargarlo para mejorarlo y volverlo a subir.
Apariencia del proyecto si se realiza en local con Scratch 1.4:

Prueba el proyecto
Pulsa sobre la bandera verde para empezar a sumar.
El programa es simple: para realizar más cálculos es necesario seguir pulsando sobre la bandera verde.

 
Ficha en A4 para descargar:
 


Eclipse

sábado, 18 de enero de 2014

Referencia el origen de las imágenes e información que utilices (ejemplo de Wikimedia Commons)


Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

Introducción

En internet y en otras fuentes muy diversas podemos encontrar gran cantidad de imágenes y contenidos, pero muchos no se pueden descargar, copiar ni reutilizar. Para poder incluirlos en nuestros trabajos escolares debemos asegurarnos que tienen una licencia adecuada, ya sea de dominio público, Creative Commons (CC) o similar. Existe una gran variedad de licencias de este tipo, por lo que siempre es necesario leer sus condiciones de uso.

Tarea

Vamos a practicar un sencillo método para referenciar imágenes procedentes de Wikimedia Commons, una servicio web muy utilizado para la búsqueda de imágenes y contenidos multimedia libres.
  1. Accede a Wikimedia Commons: http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page.
  2. Utiliza el buscador para encontrar imágenes sobre el tema que te interese.
  3. Pulsa sobre la imagen que deseas utilizar para acceder a su página informativa.
  4. Copia los enlaces de la página informativa de la imagen y de su licencia (Attribution-Share Alike 3.0 Generic). Ten cuidado, no copies el texto "Creative Commons" porque enlaza a su definición, no a la licencia.
  5. Acorta la referencia. Por ejemplo, "Imagen de Wikimedia Commons bajo licencia CC BY-SA 3.0".
  6. Selecciona el tamaño de imagen que te interese. Con unos 400 píxeles de ancho bastará para esta tarea.
  7. Descarga la imagen y luego súbela a esta tarea.
Recuerda
  1. Comprueba que has seguido con atención todos los pasos de la tarea.
  2. Asegúrate que la imagen tiene una licencia adecuada antes de incluirla en la tarea.
  3. Comprueba que todos los enlaces que has creado se abren en una ventana nueva.
  4. A veces, también conviene incluir información complementaria sobre el origen de la imagen.
  5. Cuando utilices información escrita y otros tipos de contenidos, enlaza también a su fuente original.
Entrega
  1. Pulsa en Responder en el foro.
  2. Escribe la información que se solicita.
  3. Sube la imagen seleccionada mediante Examinar al final del foro.
  4. Pulsa en Enviar al foro.
Puedes realizar esta tarea todas las veces que desees, siempre y cuando las imágenes utilizadas sean diferentes. Todas tus aportaciones suman puntos.

Ayuda

Al acceder a la página con la imagen y su información, fíjate bien en la ubicación de los enlaces que necesitas.


¡Ánimo!
:-)

Leaning Tower of Pisa

sábado, 4 de enero de 2014

Aprende a capturar pantallas (MiniTaller Virtual - MitVir)

Cámara de captura de pantalla del panel inferior de MAX

 Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

Capturar una pantalla es hacer una especie de fotografía de todo lo que aparece en la pantalla o de una parte de ella.

Por ejemplo, puede ser útil para capturar imágenes de juegos educativos que deseemos enlazar y explicar o de dibujos que realicemos con herramienas en la que no encontremos una opción para guardar y descargar imágenes.

En esta tarea deberás:
  1. Poner un enlace a un juego educativo o a una herramienta de avatar que te guste.
  2. Comentar qué te ha gustado del juego o página.
  3. Escribir qué has aprendido con ese juego o página.
  4. Subir una captura de imagen de ese juego o de la página con tu avatar incluido.
A veces se puede utilizar Impr Pant y Pegar en programas de dibujo. Luego, habría que recortar la imagen; no es muy complicado pero a veces despista.

En MAX tenemos tres programas principales para capturar imágenes individuales que aparezcan en la pantalla:
  • Cámara de fotos que aparece abajo en el panel inferior. Lo normal es señalar la opción de Seleccionar área que capturar.
  • Capturador de pantalla Shutter (Menú de inicio / Accesorios / Shutter).
  • Gimp. Se debe accedera a Menú de inicio / Gráficos / Editor de imágenes Gimp y luego pulsar en Archivo / Crear / Captura de pantalla.
En Windows podemos utilizar diversos programas como:
Realiza todos los ensayos que desees.

Recuerda que para subir las imágenes debes utilizar Examinar.

Cobras

Fusionar, reorganizar y mejorar trabajos eXeLearning

http://exelearning.net/


Mapas de Madrid: Localidades - Municipios - Google Maps.

Actividad propuesta en un foro del aula virtual:

Vamos a fusionar, reorganizar y mejorar los trabajos sobre las localidades y municipios de la Comunidad de Madrid que han creado los compañeros utilizando eXeLearning.

Para ello:
  • Descarga todos los archivos que te gusten desde la carpeta en la que hemos almacenado los trabajos.
  • Abre uno de ellos.
  • Accede a Archivo / Fusionar ELPs / Insertar paquete. Selecciona otro paquete y pulsa en Abrir.
  • Selecciona más paquetes e insértalos repitiendo varias veces Archivo / Fusionar ELPs / Insertar paquete.
  • Reorganiza el trabajo utilizando las flechitas que hay justo debajo de la ventana de Estructura. Puedes subir, bajar y cambiar el nivel de las páginas del nuevo trabajo.
  • Mejóralo realizando todos los cambios que te apetezcan.
  • Guarda el nuevo archivo eXeLearning y súbelo a esta tarea.

Recuerda:
  • Cambia el idioma de eXeLearning a español seleccionando Tools / Preferences / es: Español y luego pulsando en OK.
  • Cuando guardes un archivo utiliza la opción de Archivo que tiene la flechita hacia abajo, no la del navegador.
  • Cada vez que guardes el archivo para subirlo cambia el nombre añadiendo la fecha. Por ejemplo: javier12sep. Así podrás saber más fácilmente qué archivo debes descargar para continuar.
¡Ánimo!

Jet planes