sábado, 6 de diciembre de 2014

Aplicaciones didácticas en MAX: personalización, Scratch y eXeLearning. Guión de trabajo previsto

http://external.educa2.madrid.org/web/max/personalizacion_infantil_primaria

1º parte:

- Vídeo introductorio sobre posiblidades y aprovechamiento didáctico en MAX (5'):
- Experiencias didácticas diversas de muestra desarrolladas en entorno MAX (visita libre breve - 5'):
- Presentación de la documentación de la personalización de MAX para Infantil y Primaria (10'):
- Breve prueba de aplicaciones MAX (30'):
Orden previsto:
  • Paquetes educativpos PySycache y Omnitux. A veces cambian la resolución de pantalla. Solución: salir e iniciar sesión o cambiar configuración en Menú / Preferencias / Pantalla.
  • Paquetes educativos ChildsPlay, GCompris (destacar) y pySioGame (ajuste de tamaño de pantalla minimizando y maximizando).
  • Klettres, TuxTyping, KhangMan, TuxMath (destacar), KGeography, Marble.
  • Señor Patata, Tux Paint  yPlopp (destacar).
  • Efectos básicos con Pinta (color a fotocopia).
  • Ri-Li. Aplicación escondida, pero sólo disponible en la personalización. :-)
  • Para instalar más aplicacione y juevos. Visitar el listado en la documentación de Infantil y Primaria.
- Probar el funcionamiento de aplicaciones didácticas web (5'):
- Probar el funcionamiento de heramientas creativas en web que no precisan de registro (5').

2º parte:

- Scratch: vídeos introductorios sobre uso didáctico (5´):
- Scratch. Espacios de aula con referencias, información y trabajos Scratch (rápida visita en 5'):
- Scratch (5'). Versiones.
  • Referencia sobre versiones. Usaremos Scratch 1.4 pero visitamos el portal (http://scratch.mit.edu/) y herrramienta en línea (pulsar en Crear).
  • Proyectos en línea (opciones de Ver dentro, descargar y subir sin registrarse). 
  • Si nos registramos, podemos guardar en línea, Reinventar y más.
- Scratch. Prácticas (55').

3º parte (según desarrollo de sesiones anteriores):

- Web de eXeLearaning:
- Uso didáctico de eXeLearning (5').
-eXeLearning (45', según disponibilidad).

4º parte: complementarias:
  • Continuar con el uso más profundo de aplicaciones introducidas en apartados anteriores, según se indiquen preferencias.

sábado, 1 de noviembre de 2014

¡Mi primer juego! ¿Cuántas vidas tiene un gato? (Scratch)

http://scratch.mit.edu/projects/32141488/
Ver juego en el portal de Scratch.

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¿Lo sabías?

Con Scratch puedes crear tus propios juegos sobre los temas que más te gusten.

Ahora vamos a crear uno, pero puedes subir al aula virtual todos los que te inventes siempre que quieras.

¡Un compañero!

Un compañero de 5º ha creado un juego con Scratch y lo ha subido al aula virtual.

Conoció Scratch hace tiempo antes de que empezáramos a usarlo en el colegio.

¡Dice que si buscas ayuda con tu navegador preferido sobre cualquier cosa que quieres hacer con Scratch la puedes encontrar muy fácilmente! ¿Será verdad? ¿Te animas a hacer la prueba?

¿Quieres ver el proyecto?

http://scratch.mit.edu/projects/32139466/

Hoy conoceremos las variables para contabilizar vidas. ¿Te animas a crear más juegos de este tipo?

¡Pero vamos con el reto! ¡Copia y mejora!
  • Crea un juego en el que el gato Scratch pierde vidas si le alcanza una pelota.
Cuidado, porque si pierde todas las vidas, se convertirá en... ¡GATO FANTASMA!

¡Sigue estos pasos!
  1. Coloca en el escenario al gato Scratch y, desde la galería. añade pelota de fútbol.
  2. Añade un fondo al escenario.
  3. En el gato Scratch, crea la variable vidas.
     
  4. En el gato, crea estos programas añadiendo los bloques necesarios y escribiendo los "mismos números". ¡Ayúdate de sus colores para localizarlos!

  5. Crea este programa en la pelota:

¡Ten en cuenta!
  • Si quieres que la variable se visualice en la pantalla, debes tener marcada la variable vidas.
 
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Ejecuta el proyecto y comprueba que funciona adecuadamente. Comprueba si el gato se mueve en la dirección adecuada cuando se pulsan las flechas o si la pelota le sigue. ¿Funciona todo bien?
¡Investiga y mejora!
  • Añade algún objeto con alguna animación o efecto. Mejora el juego en todo lo que se te ocurra.
¡Comparte y comenta! 
  • Comparte tu proyecto (por ejemplo, en un foro del aula virtual) y comenta el de algún compañero.

Una de dos: mejora el cartel anterior o crea un proyecto con robots superanimados interactivos (Scratch)

 http://scratch.mit.edu/projects/32182660/

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:
 
Ahora puedes decidir una de dos. ;-)

¡Elige reto: modifica o crea!

Si prefieres mejorar el cartel de la actividad anterior, comprueba sobre todo esto y no olvides subirlo aquí:
  • Has cambiado todas las fotos del fondo.
  • Cada letra de la palabra tiene una animación.
  • Cada letra de la palabra dice un mensaje.
  • Todos los objetos hacen cosas.
  • Has incluido sonidos de la galería de Scratch.
  • ¿Se te ocurre cómo incluir algún otro objeto sorpresa animado? ¿Te atreves?
Si decides hacer el proyecto con robots super super superanimados e interactivos:
  • Incluye robots con muuuucho movimiento.
  • Utiliza al presionar tecla, objeto, tocar...
  • ¡Libertad total! Claro, siempre y cuando respetemos las normas de respeto y convivencia básicas. ;-)
¡Deja volar tu imaginación para crear el proyecto más animado que se te ocurra! :-)

¡Sube, comparte y comenta!

  • Sube el proyecto al foro y comenta los proyectos de los compañeros. ¡Dales ideas que puedan ayudarles a mejorarlos!

¡Adelante con esas buenas, maravillosas e imaginativas ideas!
:-)

Crea un cartel interactivo sobre una palabra relacionada con la robótica (Scratch)

http://scratch.mit.edu/projects/21246809/

¡Estupendo! ¡Buen trabajo!

Ya hemos ensayado algunos proyectos básicos. Así que nos merecemos hacer un proyecto más divertido.
 
¡Modifica y crea!
  • Crea un cartel interactivo con una hormiga que se desplaza y que al tocar ciertas letras y objetos produzca cambios en esos objetos.
Nota: debes crear una palabra robótica. Algunos ejemplos podrían ser: ROBOTS, ROBÓTICA, SENSORES, DRONES, ANDROIDES...

¡Planifica o imagina!
  • Partiendo del ejemplo enlazado, piensa o realiza un esquema del cartel y los efectos visuales que te gustaría incluir. ¿Efectos de pixelado o de otro tipo? ¿Sonidos interactivos?
¡Para empezar, sigue estos pasos!
  1. Pulsa en Archivo / Abrir / Ejemplos / Greetings y abre el archivo Slideshow.
  2. Prueba el proyecto pulsando la bandera verde, el número 1 y la flecha verde. Como ves, funciona como una presentación.
  3. Cambia las fotografías del escenario por otros fondos de Scratch. Debe haber al menos 5 fondos.
  4. Desde la galería de objetos, añade los objetos crawling ant (está en Animals, pero está cambiado y al abrirlo realmente aparecerá "running ant"), walking duddle (en People) y bananas1 (en Things).
  5. Pulsa en la flechas del teclado para ver qué ocurre. Curiosea los programas de los objetos.
  6. Crea tu "palabra robótica" (robots, robótica, sensores, drones, androides...) con las letras de la galería Letters.
¡Has que los objetos y letras reaccionen cuando les toque la hormiga!
  1. En el niño que camina, añade esta secuencia para que el niño lance un maullido, se escape y diga un mensaje cuando la hormiga le pique. Debe usar los bloques naranja por siempre y también si, y el sensor azul tocando, entre otros:

  2. En los plátanos, añade esta secuencia para que se oculten los plátanos como si se los hubiera comido:
  3. En las letras, añade efectos (cambios de color, movimiento, sonidos...) que se ejecuten al tocarlas la hormiga. Se hace de forma muy parecida a los plátanos, pero poniendo dentro de por siempre el bloque cambiar efecto___ por ___.
  4. En las letras, añade bloques decir dentro de si tocando.
  5. Haz que un objeto diga las instrucciones al pulsar la bandera (al presionar bandera y bloque decir durante unos segundos): "Pulsa flechas, espacio, a, b, c... ", según sea el caso.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
¡Investiga y modifica!
  • Añade otro objeto que quieras e investiga el bloque "Al presionar tecla a, b, c, d... u otras".
  • Añade otro objeto personaje inmóvil de tal forma que al tocar la hormiga el borde ese otro objeto diga durante 1 segundo: "¡No toques el borde!". A ver si se te ocurre utilizando en la hormiga "enviar a todos aviso" en la hormiga y en el otro objeto "al recibir aviso".
  • Abre objetos con otros scripts a ver qué ocurre.
  • ¿Te imaginas para qué puede servir ir a, tocando el color, distancia a...?
Curiosea e investiga las diversas posibilidades... Deja rienda suelta a tu imaginación.

¡Comparte y comenta!
  • Sube tu proyecto al foro indicando si es provisional o definitivo.
Descarga proyectos de tus compañeros y pruébalos. Déjales un mensaje sobre lo que más te ha gustado o cómo podrían mejorarlos.

¡Ánimo! :-)

Consigue que un pez hable sobre unas imágenes de un tema que te guste (Scratch)

http://aulavirtual2.educa.madrid.org/file.php/19294/Proyectos/Pezparlante/trabajo.sb
Acceso al proyecto en el portal de Scratch. 
 
Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¡Modifica!
  • Modifica y añade mensajes y fondos para hacer que un pez hable sobre un tema que te guste.
¡Sigue estos pasos!
  1. Abre el proyecto trabajo.sb y guárdalo en Alumno / Escritorio de MAX. (Pulsa aquí y se abrirá).

  2. Ejecuta el proyecto para comprobar su funcionamiento.
  3. Cambia o añade imágenes pulsando en Escenario / Fondos / Importar.

  4. Pulsa sobre el objeto pez para acceder a los bloques decir. Modifica los textos que aparecen en el programa y añade nuevos.
¡Ten en cuenta!
  1. Observa que es necesario sincronizar la duración de los fondos con la duración de los textos. Para simplificar, en el ejemplo se han dejado 5 segundos para todos los textos, pero pueden indicarse valores diferentes teniendo cuidado de que la suma de tiempos sea adecuada.
  2. Para conseguir que el pez hable se utiliza un programa que cambia el disfraz.
  3. Puedes borrar fondos y disfraces pulsando en X o cambiarlos de posición arrastrándolos.

  4. Cuando utilices imágenes procura que no sean muy grandes o pesadas para que el proyecto no ocupe mucho ni se ralentice.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Ejecuta el proyecto y comprueba que funciona adecuadamente. Comprueba si el orden en el que aparecen las diapositivas es el adecuado, si faltan o sobran imágenes, el contenido de los mensajes, la sincronización adecuada entre imágenes y texto...
¡Investiga y mejora!
  • Añade algún objeto con alguna animación o efecto.
¡Comparte y comenta!
  • Comparte tu proyecto (por ejemplo, en un foro del aula virtual) y comenta el de algún compañero.

sábado, 11 de octubre de 2014

Así ha empezado "Aprendemos con bots"

http://www.educa2.madrid.org/web/aprendemos-con-bots/inicio

A principios de septiembre decidí crear una web en el portal de EducaMadrid con el objetivo de convertirla en un lugar de encuentro y creación para el aula.
 
Los alumnos aún están empezando, por lo que nos encontramos en esa fase inicial más dependiente de las propuestas que va realizando el tutor. No obstante, es parte de esa intención enseñar a los alumnos a publicar directamente contenidos en dicho espacio, pues puede ser utilizado como lugar de encuentro colaborativo.
 
Aún así, ya hemos dado los primeros pasos, tal y como se refleja en las diversas pestañas.
 
- Página inicial de bienvenida y declaración de intenciones.
- Pestaña dedicada a las experiencias con programación.
- Sección sobre tareas de robótica escolar.
- Rincón que dedicaremos a comentar e incluir más creaciones.
- Recursos para el repaso.
- Mediateca de noticias, eventos y curiosidades.
 
Por ejemplo, como no disponemos de muchos medios, ya el primer día recurrimos un poco a la imaginación y aprovechamos unos robots de cuerda para dar la bienvenida. Ello dio lugar a nuevas actividades de diverso tipo, varias escritas.


 
 
Unas de las primeras actividades que realizamos fue contactar con Scratch, y ya estamos produciendo algunos proyectos como se puede ver en la sección de programación y en la de robótica.  
 

Scratch va a tener un protagonismo muy importante y se pueden ver las producciones que se vayan realizando en el espacio de aula en el portal de Scratch, pero también en otros lugares diversos.  
 
También estamos en el proceso de sacar partido a diversos robots, como un coche rastreador de caminos o las actividades con Lego WeDo que estamos empezando también a realizar en grupo.


Muy interesante ha sido nuestra primera tarea colaborativa con modelos prediseñados WeDo y diversos roles de los alumnos (supervisor, ingeniero, técnico, reportero y redactor).

Como los recursos son limitados, también disponemos de un kit Lego que utilizamos para realizar robots y tareas de composición escrita sobre los mismos.
 

Hemos realizado bastantes más actividades y muchas se pueden realizar con TIC, pero también con recurso más tradicionales.  
 

Algunas de los apartados tienen como objetivo mostrar recursos para aprender.
 
 
Pero hay bastantes más sorpresas que las indicadas. Así que lo más recomendable es visitar el sitio web "Aprendemos con bots".
 
Y también hay que recordar que todo también es fruto de experiencias anteriores. En los siguientes enlaces hay contenidos creados por los alumnos de todo tipo y otro tipo de recursos. Muchos de ellos hacen referencia a Scratch, pero también a artículos en blogs y uso de herramientas muy diversas, también con tablets.
 
Se puede apreciar la evolución seguida visitando estos enlaces.

Un histórico de creaciones con TIC realizadas por los alumnos

2008 - 2009
Nuestros primeros atrevimientos de aula en Blog "Nuestra descubreteca".
(Pendiente de revisar: perdidos muchos proyectos Scratch por cambio de código de embebido)
Curso de apoyo y materiales "Multimedia Scratch: crear como un niño".
(Diseñado por el profesor. Se sigue ampliando progresivamente y se ha añadido una sección con muestras de actividades realizadas en el aula durante el curso escolar 2013-2014)
 
2009-2010
2010-2011
2011-2012
2012-2013

2014-2015
Comenzando "Aprendemos con bots" 
Históricos de artículos sobre estas experiencias publicados en Jueduland Blog 

Crea un diálogo entre dos robots (Scratch)

http://scratch.mit.edu/projects/29348690/

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¡Reto!
  • Crea un diálogo de al menos 10 frases entre dos robots de la galería de objetos e incluye animaciones.
¡Imagina y planifica!
  • Imagina el diseño y contenido de tu proyecto. También puedes utilizar papel u otro medio para hacer un esquema o boceto de lo que quieres que suceda.
¡Sigue estos pasos!
  1. Busca en la galería de objetos dos objetos tipo robot.
  2. Crea un diálogo entre ellos con al menos 10 frases, recordando que mientras uno dice por 2 segundos el otro debe esperar por 2 segundos y viceversa. Puedes usar otra duración, pero procura que el diálogo esté bien ordenando.
  3. Añade objetos (Nuevo objeto), fondos (cambiar fondo), animaciones (pestaña disfraz y cambiar disfraz), efectos (cambiar efecto de __ por __), añadir sonidos (tocar sonido __).
¡Recuerda!
  • Es muy importante no cometer faltas de ortografía.
  • Puedes encontrar decenas de recursos con sólo pulsar en las pestañas complementarias y botones de importar o cargar objetos, disfraces y sonidos.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Ejecuta tu proyecto para comprobar que funciona adecuadamente y no tiene faltas de ortografía.
¡Investiga y mejora!
  • Prueba otros bloques Scratch para descubrir su posible utilidad y mejora la apariencia del proyecto.
¡Comparte y comenta!
  • Comparte tu proyecto en el foro y comenta el de algún compañero.