domingo, 21 de junio de 2015

Taller de Scratch en MAX (MAdrid_linuX): práctica simple con partes y envío de mensajes (1.4)

1. Ejecuta Scratch

En MAX, si está instalada la personalización para Infantil y Primaria, puedes ejecutar Scratch pulsando sobre el gato del panel superior.


También lo puedes ejecutar desde el menú principal (estrella de EdudaMadrid en el panel inferior), accediendo a Programación y pulsando en Scratch.



Podrían estar conviviendo varias versiones o variantes de Scratch (1.4, 2.0 Offline, Scratch para Arduino...). Por ahora, asegúrate que has pulsado en Scratch para ejecutar la 1.4.

2. Pulsa sobre las diversas categorías de bloques

Observa que todos los bloques de una misma categoría tienen el mismo color.


3. Crea un programa simple

Guíate por sus colores y arrastra los siguientes bloques al área de Programas del gato Scratch.
 


Cambia los valores que aparecen en el programa; sólo tienes que pulsar dentro del cuadro de texto blanco, borrarlos y escribir los números o textos que se solicitan.

4. Ejecuta el programa

Pulsa sobre la bandera verde para ejecutar el programa.



5. Añade un fondo al escenario

Pulsa en Escenario, en la pestaña Fondo y luego en Importar.

Entra en una de las carpetas, selecciona el fondo que más te guste y, para cargarlo, pulsa Aceptar.

Verás que el fondo se añade. Si lo prefieres, busca otro fondo y borra el anterior pulsando en la cruz que aparece al lado.
 


6. Añade otro objeto o personaje y copia el mismo programa del gato

Pulsa en la galería de objetos para cargar un nuevo objeto o personaje.


Arrastra el programa para copiarlo desde el gato al nuevo objeto (debe resaltarse). Pulsa sobre el nuevo objeto para comprobar que se ha copiado.


Ejecuta el proyecto y comprueba su funcionamiento.

8. Añade enviar a todos en el gato

Añade el bloque enviar a todos al final del programa del gato, pulsa en la flechita del final del mismo y luego en nuevo.

En la ventana que aparece escribe Parte1 y pulsa Aceptar.



El final del programa quedará de la siguiente forma, con Parte1 como mensaje:



9. Añade al recibir en el segundo objeto y esconder al inicio

En el segundo objeto, sustituye al presionar bandera por al recibir Parte1.

Añade un nuevo programa que comience con al presionar bandera seguido de esconder para que el segundo objeto se esconda al iniciar el proyecto.

Luego, ejecuta el proyecto.



10. Guarda tu proyecto en el Escritorio de MAX

Pulsa en Guardar como, selecciona tu usuario (seguramente alumno) y haz doble clic sobre Escritorio en el listado de iconos que aparece a la derecha del usuario.

Luego, debemos escribir el Nuevo nombre del archivo y pulsar en Aceptar. Comprueba que se ha guardado el proyecto en el escritorio minimizando Scratch pero sin cerrarlo y ejecútalo.

 

Taller de Scratch en MAX (MAdrid_linuX): práctica de introducción (1.4)


La práctica propuesta se ha realizado con la versión instalable 1.4 y se apoya en los siguientes vídeos. Aunque no coincide totalmente con ellos, sí respeta los pasos principales:

A.- El gato en movimiento: http://www.youtube.com/watch?v=FkGJs9sFBPc.
D.- Investigación libre.

Fase A.- El gato en movimiento

Ejecutamos el programa Scratch y construimos un programa arrastrando cada pieza (bloque) desde el grupo con el color adecuado (control, movimiento, apariencia, sonido, lápiz, sensores, operadores y variables).



Desde Control: al presionar (bandera).
Desde Apariencia: siguiente disfraz.
Desde Movimiento: mover 10 pasos y rebotar si está tocando el borde.
No olvidemos pulsar en el botón (arriba, junto al gatito) que permite fijar el objeto para que sólo mire de izquierda a derecha.
Pulsamos en la bandera para que se ejecute y en el botón rojo para parar.


Fase B: La persecución

Pulsamos en Escoger un nuevo objeto desde archivo y accedemos a la carpeta Animals.



Añadimos al escenario el objeto Crawling Ant:


Pulsamos en las flechas de dirección del teclado para ver que se mueve la hormiga.

A continuación, copiamos todas las instrucciones desde Crawling Ant al Objeto 1 (Gato). Presionamos sobre el ratón sobre Al presionar flecha, arrastramos todo el grupo de instrucciones al Objeto 1 (aparece rodeado por un recuadro) y soltamos el ratón. Cuando terminemos, el grupo de instrucciones volverá automáticamente a su lugar original, pero queda copiado en el Objeto 1.


Hay que repetirlo con todas las secuencias de Al presionar tecla. Al pulsar en el gato, veremos las instrucciones. Presionando las flechas de dirección del teclado, el gato y la hormiga se persiguen. Probamos a pulsar Bandera, que el gato diga Socorro (Apariencia) o a quitar y poner 10 pasos.


Fase C.- Cambiamos el fondo del escenario

Sólo hay que pulsar en el Escenario y luego en Importar. Podemos seleccionar una imagen de la galería, subir una imagen personal, capturar una imagen con la Cámara o incluso Pintar nuestro propio fondo.


Los fondos pueden editarse, copiarse y borrarse.

El escenario, como con el resto de objetos, también permite incluir instrucciones para programar las acciones del fondo (mediante Programas) e incluir Sonidos (de la galería de Scratch o propios) para que se ejecuten aprovechando el grupo de instrucciones de sonido (color rosa).


Fase D.- Investigación libre

Podemos actuar libremente arrastrando objetos e instrucciones o, para empezar, aprovechar los minitutoriales del aula virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés “Multimedia Scratch: crear como un niño”: http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665.

Se recomienda comprobar el funcionamiento de Cambiar efectos dentro de Apariencia.

Incluso si nos atrevemos con las variables, hacer que cuando la hormiga toque al gato, el gato desaparezca porque se lo ha comido. En el gato debemos incluir un si y añadir el sensor ¿tocando ? (azul claro).

En el portal de Scratch y otros muchos sitios como YouTube podemos encontrar cursos más completos con los que avanzar y profundizar aún mucho más.

domingo, 29 de marzo de 2015

Recursos, enlaces, anotaciones y aportaciones para reflexionar sobre TIC y matemáticas

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

Parte I

Punto de partida
  1. Nivel y motivación o interés.
  2. Lugares de encuentro y enriquecimiento en Twitter: #MatesconTIC, #ABPmedimos (proyecto colaborativo abierto a la asociación de experiencias "Exploramos y medimos nuestro entorno") y #yosoyrobot (hashtag muy activo en el que intervienen docentes, instituciones y empresas relacionadas con la programación y robótica educativa).
  3. Recursos materiales: 1. Ordenadores y web. 2. Ordenadores, web, Scratch y memorias USB. 3. Cinta métrica, rotuladores, tablets si es posible...
1. ¿Qué estamos haciendo con las TIC en nuestras clases?

¿Para qué usan nuestros alumnos las TIC en el aula?
Anota 5 verbos por orden de frecuencia. Los siguientes se muestran sólo a modo de orientación; podemos utilizar otros.
Mirar - Interactuar - Jugar - Repasar - Buscar - Analizar - Transformar -  Crear - Compartir - Publicar - Comunicar - Dialogar - Colaborar  - Cooperar...

Cronómetro: Class-room timers (http://www.online-stopwatch.com/classroom-timers/)

2. ¿Qué podemos hacer con las TIC? ¿Qué tipos de recursos necesitamos?

Lecturas sugeridas:
  1. Dimensiones de la competencia digital. Equipo CRIF Las Acacias, Prezi - SlideShare. Jesús Serrano.
  2. Actividades para desarrollar la competencia digital."TAAC Competencia digital en el aula".
  3. Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Eduteka.
  4. Taxonomías del modelo TPACK. Artículo en Canal TIC: documentos sobre Lengua y Literatura Infantil y Primaria - Matemáticas.
  5. Más de 50 de las mejores herramientas online para profesores. Whatsnew (muchas precisan de registro).
  6. Top 100 tools for learning. 2014.
  7. Directory of Learning and Performance tools.
  8. Las mejores herramientas educativas - The best tools for education.
Legislación educativa. Descubre lo que nos dice sobre TIC y competencia digital.
  1. LOMCE (Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa).
  2. Decreto de la comunidad de Madrid que establece el Currículum de Educación Primaria.
  3. Aportaciones y reflexiones sobre LOMCE y TIC.
3.  Buscando recursos matemáticos educativos

Listas de recursos interactivos en JueduLand:
  1. JueduLand. Enlaces a actividades interactivas en línea. Sigue este orden: LISTADOS TEMÁTICOS específicos de matemáticas, MATERIAS (Matemáticas), ICONOS de la cabecera sobre matemáticas, REPASOS (debajo de los iconos de la cabecera).
  2. Más webs. Varias áreas y, por ejemplo,  - - - - - .
  3. JueduLand Blog. Inserción de páginas de JueduLand Web (columna izquierda).
Usando buscadores:
  1. Google. Web. Escribe opciones como: juego educativo / interactivo / ppt / odp / notebook  + fracciones / fracción... Pulsa luego en  Herramientas de búsqueda.
  2. Google. ¿Y si buscamos juegos desde imágenes?. Fracciones (Salen grupos de imágenes) - Fracciones juego - Fracciones interactivo - Fracciones actividades - Fracciones apps.
  3. Google. Búsqueda avanzada. Se encuentra en el icono de Opciones de la esquina superior derecha.
  4. Buscador Dis@nedu. Busca recursos matemáticos sobre el tema que te interese en Flash, presentación, texto...
  5. ¿Dónde crear un tu motor de búsqueda personalizado Google?
  6. Procomún. Red y comunidad de recursos educativos en abierto de EducaLab (INTEF).
  7. Más buscadores educativos en JueduLand. Localiza "BUSCA MÁS ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y OTROS RECURSOS".
  8. JueduLand. Sugerencias en listados. Por ejemplo, "Multiplicación. Buscar más: Educaplay - Didactalia - TIC56 - Nuestra - Agrega - Procomún (comunidad de usuarios de EducaLab - INTEF) - Tiching (comunidad de acceso a los recursos mediante registro, al principio no era necesario)".
  9. Plataformas y recursos de editoriales y empresas ( PDI PrometheanplanetSmarttech. Soloprofes..).
Una muestra de vídeos:
  1. Google. Vídeo (varios servicios y ubicaciones). Busca: Matemáticas Primaria,  Fracciones Primaria... Pulsa luego en Herramientas de búsqueda.
  2. YouTube. Busca: decimales. Encuentra un vídeo que te guste. Pulsa en su usuario. Luego visita los apartados de Vídeos, Listas de reproducción... Por ejemplo, visita la listas de reproducción de JueduLand Tube (no actualizado). Canal Matemáticas 1.
  3. Vídeos en  Praticopedia (Educación / Matemáticas) y Khan Academy (Matemáticas elementales).
Fichas imprimibles y descargas.
  1. Jueduland. Apartado Aprender con fichas. Por ejemplo, Mundo Primaria (Columna izquierda) - Aula PT ( E.Infantil - 1ºC - 2ºC - 3ºC) - Orientación Andújar . CER El Tanque (Pestaña Para imprimir) - Actiludis - CEIP Uno de Mayo (1º Ciclo - 2º Ciclo - 3º Ciclo) - Recursos para el aula - Vedoque infantil y más.
  2. JueduLand. Descargas - WebQuests - U. Didácticas.
Más recursos:
  1. Buscar de recursos Creative Commons: CCSearch (se va a sustituir).
  2. Buscar recursos CC, libres o de dominio público en Jamendo (música), Wikimedia Commons (imágenes, algunos vídeos...) y OpenClipArt (dibujos vectoriales), Banco multimedia INTEF y etiqueta "Buscar" en 1000 herramientas web de  JueduLand Blog.
  3. Slideshare.
  4. Y miles de servicios muy variados.
Preguntas:
  1. ¿Por qué ya no se oye hablar tanto de recursos interactivos, WebQuests...? ¿Nos hemos acostumbrado? ¿Los ofrecen las editoriales como algo normal? ¿Son innovadores?
  2. Crecen las referencias a ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP - PBL) o en problemas o retos con TIC. Eduteka  1 - Eduteka 2 (Seis principios) - Vídeos #ABPmooc_INTEF.
  3. ¿Qué sabes de PLE (Personal Learning Environmet - Entorno Personal de Aprendizaje)? ¿Cómo nos puede ayudar en la búsqueda de recursos?
4. Características de algunos recursos y portales
  1. Con orientaciones didácticas: ODEAs (EducarChile) - Internet en el Aula (Cifras) - Formación en Didáctica TIC (Catálogo por niveles / Matemáticas). Pulsar en los accesos de apoyo, padres, alumnos y profesor.
  2. Detalloso en su presentación. Cuadernia (Unidades de longitud). Pulsar varias veces en + varias veces. Pulsar volver al índice (a veces dos veces). Contenidos y actividades. Aplicar zoom, lápiz...
  3. Detalloso en su resolución. CER El tanque (Medidas de Longitud - Relaciones). Cargar datos antes de empezar, escribir respetando los puntos. En caso de duda, usar "Pulsar aquí para fijarte cómo se hace".
  4. Actividades configurables. ¿Más para uso del profesor o alumnos autónomos? ThatQuiz: Medidas - Gráficas. Mirar varios.
  5. No sólo números. Pasapalabras matemátic0s.
  6. Fichas imprimibles configurables. Olesur: Matemáticas.
  7. Atractivo, clasificado y completo. Con actividades hasta para el verano  y mucho más. Junta de Castilla y León: Verano - Matemáticas.
  8. Información pública, pero acceso privado. ¿Qué se gana con ello? Tiching:. Buscar - Abrir recurso.
  9. Recursos con información y acceso abierto. Ingreso para formar parte de la comunidad y colaborar: Procomún (EducaLab - INTEF).
  10. Imprevisibles. Unas veces se ejecutan y otras no. Ocurre con frecuencia en algunas comunidades concretas.
  11. ¿En peligro de extinción? ¿Editoriales? ¿Usuarios? ¿Apoyos? ¿Dependientes de Flash, Java..? ¿Reproducción Flash desde HTML5 sin Flash Player? Navegador Flash en dispositivos móviles? Muchos dependes de Flash, como: Problemáticas.
5. Recursos algo diferentes

Piensa. ¿Cómo se pueden usar en matemáticas...?
  • Corrector ortográfico. Busca "corrector ortográfico online".
  • Contador de sílabas. Busca "contador de sílabas online".
  • Diseño 3D de habitaciones y casas. Sweet Home 3D.
  • Piezas de Lego para construir robots programables.
Pregunta:
  • Entonces... ¿Qué es un recurso TIC matemático? ¿Dónde lo podemos encontrar?


Parte II

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Logotipo_Global_Recursos_Educacionais_Abiertos_%28REA%29.svg

6. Reflexión sobre licencias, derechos de autor de los recursos y REA (Recursos Educativos Abiertos)
Visita:
  1. Una tarea para enseñar a los alumnos a usar bien imágenes de internet. JueduLand blog.
  2. El peaje de los derechos de autor llega a la enseñanza (2011). ¿Cómo está el tema ahora?
  3. Tipos de licencias. Informática Hoy.
  4. Tipos de licencias. Monografías.com.
  5. Elige tu licencia Creative Commons para tus creaciones.
  6. Los REA (Recursos Educativos Abiertos: Wikipedia - CanalTIC - Eduteka.
  7. Los libros de texto son muy caros. ¿Son los REA una alternativa?.
Autopreguntas:
  •  ¿Estamos los centros dando buen ejemplo a nuestros alumnos sobre la importancia de respetar los derechos de autor?
  • ¿Estamos reproduciendo películas originales compradas para uso doméstico y no público?
  • ¿Podemos descargarnos y usar cualquier contenido?
  • ¿Has encontrado muchos REA en las búsquedas de recursos anteriores? ¿Lo has comprobado?
7. Organizar y organizarse con recursos TIC

- Disponibilidad. ¿En ordenador. red, móviles, casa...?

- Metodología. ¿Para interactuar, buscar, crear, colaborar...? ¿Todo a la vez? Objetivos, agrupamientos, imprevistos...

- Propiedad de los servicios TIC. ¿Gestiona una empresa privada o una administración pública?
Cuidado con los derechos que transferimos, como imágenes y datos de menores.

- Visibilidad. ¿Público o privado?
¿Guardado en un cajón o pendrive, públicos en la red, compartidos mediante correo electrónico, mensajería privada, foros, páginas, enlace público o restringido...?

- ¿Qué tipos de servicios de Internet utilizaríamos como entorno de aula?
  1. Servicio de blogs: Jueduland Blog.
  2. Web clásica subida mediante FTP: JueduLand.
  3. Portal con gestor de contenidos de la administración (Aprendemos con bots EducaMadrid). Permite crear organizaciones de clase, departamentos...
  4. Espacio web en el que instalamos un sistema de gestión de contenidos (CEIP Cervantes de Leganés).
  5. Plataforma social de subida de contenidos: Espacio del profesor  o centro en Mediateca de EducaMadrid.
  6. Plataforma social mixta para subir contenidos propios y referenciar contenidos de otros (Algunos trabajos de alumnos en el usuario para el aula del portal ScratchJueduLand Tube). Scratch también permite estudios a los que es posible invitar usuarios: Math Game Everyone - Explorando la comunidad Scratch.
  7. Aula virtual.  Servicio de EducaMadrid. Permite crear cursos y espacios de clase, materias.... CEIP Cervantes Leganés - Ejemplo de posibilidades - Museos escolares virtuales y otros.Otros servicios  también permiten crear clases o espacios de aula, pero normalmente requieren registro (no siempre autorizan) y son de pago.
  8. Y muchas más posibilidades, algunas muy utilizadas, como creación de webs en Wix, Calameo (para documentos), Pinterest...
- ¿Cómo publican contenidos los alumnos?
  1. Escribiendo o subiendo contenido directamente.
  2. Insertando: iframe de JueduLand dentro de JueduLand Blog. El contenido deja de verse si cambia demasiado el código de inserción. Scratchs de código antiguo.
  3. Capturas enlazadas: Scratchs en Exploramos Blog. El artículo creado sigue viendo con la apariencia original, aunque el destino pueda haber desaparecido.
- ¿Cómo los alumnos crean y publican contenidos?
  1. Suben contenidos a foros privados en el Aula virtual.
  2. Crean directamente. Blogueamos y creamos. Con muchas visitas y retomado: Yo me divierto y Aprendo.
  3. Copia intermedia. Exploramos blog: etiquetas como Avatar, Cuéntame un libro y otras.
  4. Borradores antes de publicar. Tests en aprendemos con bots dentro de la sección Creamos.
  5. Etc.
8. Cuando no es viable el registro en ciertos servicios web
Una dificultad solventable con el apoyo del aula virtual (todos autorizan), herramientas sin registro, trabajos alternativos y otro
Más de 1000 herramientas web para probar o usar sin registro. JueduLand Blog. Acceder dentro del listado a:
  1. Matemáticas. Sobre todo generadores. Olesur viene acompañado al final de las soluciones.
  2. Tiempo y hora (cronómetros).
  3. Diseñar 3D.
  4. Mapas y planos.
Busca todo tipo de herramientas matemáticas añadiendo "online" o "en línea": MCD, raíz cuadrada, square root...

Parte III


http://external.educa2.madrid.org/web/max/personalizacion_infantil_primaria

9. MAX (MAdrid_linuX) y recursos en local

Un sistema operativo educativo libre: equipos antiguos a nuevos, gratuito, varios propósitos (escritorio, profesor, alumno, server), buen rendimiento, eficacia, todo en uno, grupo de desarrollo con docentes, metapaquetes,...
http://external.educa2.madrid.org/web/max/ - Descarga.
  1. Personalización de MAX para Infantil y Primaria.
  2. Ocultar Panel superior. Alt+botón derecho.
  3. Comprobar menús, especialmente Educación.
  4. Matemáticos:
    1. TuxMath.
    2. GCompris.
    3. pySioGame. Quitar antes los anteriores. Sonido. Posarse en parte inferior para ver niveles.
    4. Geogebra. Proyecto Gauss (Materiales didácticos / Primaria). Aprender Geogebra en Educación Primaria (geogebra.es). Geogebra Prim (Geogebrando) - Geogebra Tube.
    5. Sweet Home 3D.
    6. LibreOffice Draw. Cuadrícula.
    7. Sankore PDI. Compas, retícula e imágenes.
    8. Capturas de pantalla para geometría y subir a foros.
Otros:
  1. AmiClic. DVD de recopilación. Ver Educarm (Descarga de CD). Cuidado con las versiones.
  2. JueduLand. Descargas.
10. ¿Los dispositivos móviles son más baratos, cómodos y versátiles?¿?
  1. Creatividad báscia: Club de lectura - Trabajo en grupo con WeDo - Presentaciones de alumnos - Matearte - Dibujos diversos.
  2. Chuletario Android (sin actualizar mucho).
  3. Lista de apps para profesores (iPad).
  4. Apps para educación. Varios sitios.
  5. ¿Qué papel puede tener la calculadora tras la llegada de los dispositivos móviles avanzados? DivPad - MyScritp Calculator - LCM & GCD Calculator - yHomework - Mathlab - Calculadoras para Android.
  6. Visualizar las aplicaciones y contenido con un proyector. ¿Para profes? ¿Educativas?
  7. MOOC de Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación (Educalab - INTEF).
  8. Experiencias en Exploramos y medimos nuestro entorno (varias con dispositivos móviles).
  9. Dispositivos móviles y matemáticas.
11. ¿Se ha puesto de moda la programación y la robótica?
  1. Herramientas para aprender a programar paso a paso.
  2. Aprendemos con bots. Programamos - Robotizamos.
  3. Notificar en twitter esperiencias de programación y robóticas: #yosoyrobot
  4. Colaborar en un  blog sobre robótica educativa.  EU Robotics Week 2013/2014 Education in Spain.
  5. Encuentros con otros docentes en #yosorobot.
12. Creación de tests con eXeLearning y en Web.
13. Para empezar a adentrarse en el ABP:

  1. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). EducaLab - INTEF.
  2. Pilares fundamentales del aprendizaje en el siglo XXI y aprendizaje basado en problemas (ABP). Fernando T.
  3. Aprendizaje basado en proyectos: Entrevista a Daniel Sánchez y Diego Ojeda
  4. Dinámica: Siempre enseñanza directa - Mixto - Enseñanza por proyectos siempre y otras metodologías cooperativas. (En tiempo semanal).
  5. Un proyecto "simple" mejorable y adaptable: "Exploramos y medimos nuestro entorno".
    1. Blog del proyecto: http://exploramosymedimos.blogspot.com.es/.
    2. Muestra de trabajos y productos elaborados por los alumnos. Exploramos Blog (etiqueta Medimos).
    3. Actividades de Transformamos nuestra clase (en Aprendemos con bots).
    4. ¿Qué sienten los alumnos trabajando en grupos? Sólo parte.
      Agrupamientos.
      Medir y calcular el perímetro,  área y volumen de objetos de clase.
      Caso A. Todos en todo. Todos miden y todos hacen los mismos cálculos a la vez. Más colaborativo.
      Caso B. Todo entre todos. Responsabilidades coordinadas. Dos miden,  uno calcula el perímetro, otro el área y otro el volumen conforme llegan los datos. Más cooperativo.
      Caso C. Mixtos. (Más A o más B, con o sin rotaciones).
      Folio. Ventajas e inconvenientes.
  6. Seis principios del aprendizaje por proyectos. Eduteka.
    A. Tarea simplificada. Centro:  títtulo del proyecto "matemático" y producto o productos finales. Alrededor actividades (con y sin TIC): tormenta de ideas con posits...
    B. Odenar y secuencias actividades (no descartamos por ahora).
    C. Responder a la tabla.
  7. Artefactos digitales. Artefactos digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje. 10 '. (Se pueden añadir más si se echa en falta alguno).
    Rodear los que, de alguna forma, estarán presentes en nuestro proyecto.
  8. Medios digitales que ayudarán tanto a la socialización en, hacia fuera y hacia dentro del proyecto como a su difusión. Folio. 5 círculos al menos. 5'.
  9. Estructura de unidad para ABP (adaptable y mejorable).
  10. ¿Qué  figuras y cuerpos geométricos encontramos en nuestro entorno? Cuadrados, rectángulos, círculos, triángulos y otros. Repartimos funciones y contenidos.
    A. Usamos Scratch. Fichas simples. Ejemplo de presentación (Greetings /SlideShow Maker). Tenemos el gato y le damos a los comandos. Mostrar, esperar, esconder.  Herramientas de dibujo.
    B. PhotoStage. Según número de tablets. Explicación a dos de cada grupo, y luego se lo explican al grupo. Rotando hasta que todos hayan hecho una foto y grabado.
  11. WPS.
  12. Otras herramientas MAX y en línea.
  13. Muchas herramientas en línea para probar y ABP.
  14. Herramientas de las que no hemos hablado.

sábado, 21 de febrero de 2015

Liado con "Aprendemos con bots" y #cervanbot

Últimamente tengo el mundo JueduLand algo descuidado. 

El motivo es muy simple. Eso de poner en marcha iniciativas nuevas requiere su tiempo.

Son varios los proyectos en los que me he visto envuelto. Como muestra, dejo enlaces a dos de los  que seguramente más tiempo me están llevando.

Aprendemos con bots



#cervanbot 
Semana Cultural Tecno-robótica del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés.




¡Muchas gracias a todos los que con su impulso y colaboración han hecho posible estos y otros muchos proyectos!

Ejemplo de nuevo reto de creación de test interactivos básicos en EducaMadrid


Ejemplo de nuevo reto de creación de artículo propuesto en el aula virtual:

(Los pasos a seguir son los mismos que los descritos en este artículo anterior):

¡Reto!
  • Crea un artículo en "Aprendemos con bots" con al menos 5 preguntas interactivas (con 4 posibles respuestas por pregunta) en las que haya que redondear números decimales a las unidades, décimas o centésimas.
¡Recuerda!
  • Para crear el artículo debes acceder al portal de Educamadrid (http://www.educa2.madrid.org/educamadrid/) y seguir los pasos que vimos en la primera actividad.
  • El enunciado de la pregunta puede ser algo parecido a: "Redondea el número 6,67 a las décimas.", o unidades o centésimas según corresponda.
¡Comprueba y piensa!
  • Comprueba que las preguntas funcionan bien y las respuestas son las correctas. No olvides revisar el artículo para que no contenga faltas de ortografía.
¡Prueba las actividades de tus compañeros y comenta!
  • Si has terminado de hacer tu artículo, prueba las actividades que han creado tus compañeros pulsando en la lupa. Comenta a tus compañeros en el foro "Club de alumnos" las posibles mejoras que pueden hacer o felicítales porque todo está correcto y sin faltas de ortografía.

Crea un proyecto Scratch con diversos programas que interactúen con WeDo


Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¡Reto!
  • Crea un proyecto con diversos programas que interactúen con WeDo e investiga su funcionamiento.
  • La fuerza del motor puede variar de nula (0) a máxima (100).
  • En los bloques de motores se pueden definir varios sentidos: este (sentido del reloj), ese (sentido contrario a las agujas del reloj) y reversa (contrario).
  • El sensor de distancia puede detectar objetos hasta unos 15 cm de distancia.
  • El sensor de inclinación puede tener varios valores: 0 (sin inclinación), 1 (hacia abajo), 2 (derecha), 3 (arriba) y 4 (izquierda).
  • Crea un proyecto nuevo.
  • Utiliza objetos diferentes para cada uno de los programas.
  • Utiliza la función de mostrar o esconder objetos según desees comprobar el funcionamiento de unos programas u otros.
  • Ten en cuenta que algunos precisan crear objetos con disfraces.

¡Recuerda!
¡Copia estos programas y comprueba su funcionamiento!












¡Piensa!
  • ¿Has conseguido crear todos los programas y ejecutarlos con WeDo? ¿Has comprendido cómo funcionan? Si no es así, fíjate más despacio en la secuencia de bloques que se han utilizado.
  • Mejora los proyectos con nuevos bloques u objetos.
¡Investiga, modifica y mejora!¡Comenta!
  • Sube tu proyecto y comenta en este foro lo que has observado.

Publicar un artículo de test interactivo en EducaMadrid



¡Crea un artículo!

  • Crea un artículo en Aprendemos con bots con preguntas interactivas.

¡Sigue estos pasos!

  1. Accede al portal de EducaMadrid pulsando en http://www.educa2.madrid.org/educamadrid/. También puedes encontrarlo escribiendo EducaMadrid en un buscador de Internet.
    Ingresa en el portal escribiendo tu usuario, contraseña y pulsando en Entrar.

  2. Pulsa en Ir a y luego en Aprendemos con bots (o en el nombre de la web que te indiquen, si es el caso).

  3. Accede a Administrar y haz clic en Administrador de contenidos.

  4. Pulsa en Carpetas.

  5. Haz clic en 5ABorradores.

  6. Pulsa en Nuevo contenido y luego en Libre.

  7. En Título escribe: "Dale al coco".
    En esa misma página, en Resumen escribe tu nombre e inicial del apellido si tu nombre coincide con el de algún compañero de clase. Por ejemplo, David S.
    En Etiqueta escribe: matemáticas (no olvides poner la tilde).

  8. Pulsa en Cuerpo.
    Escribe algo parecido a: "Hola. Este es mi primer artículo en 'Aprendemos con bots'. Os voy a hacer unas preguntas. ¡Ánimo! ¡A ver si contestáis todas bien! :-)".

  9. Pulsa en Activar el Editor de contenidos interactivos y luego en Aceptar.

  10. En Añadir bloques, haz clic en la flecha para que se despliegue el menú y selecciona Pregunta de respuesta única. Luego pulsa en Añadir.

  11. En el Título del bloque de la pregunta añadida escribe "Pregunta suma".
    Debajo de Enunciado escribe la pregunta o reto. Por ejemplo: "¿Cuál es el resultado de sumar 23.5 y 7,5?" (Usa otros números distintos a los del ejemplo para que entre todos hagáis preguntas con números diferentes).
    Escribe en los cuadros de respuesta:
    Respuesta 1: 30
    Respuesta 2: 30,2
    Respuesta 3: 31
    Respuesta 4: 28,5
    Al final del cuadro de texto de Respuesta 3 (o donde esté la respuesta correcta), pulsa y marca Correcta.
    No es necesario, pero si quieres, puedes escribir textos de ayuda en Retroalimentación dando ánimos.

¡Prueba, revisa, piensa, mejora!

  1. Pulsa en Previsualización y prueba la actividad. ¿Funciona bien? Puedes pulsar en Edición para cambiar lo que desees. Si todo está correcto, haz clic en Guardar borrador y salir.

  2. Para ver tu contenido, pulsa en Carpetas, accede a 5ABorradores y luego en el título del artículo o en la lupa.
  3. Para modificar el artículo, puedes pulsar en Editar el contenido (icono con forma de hoja de texto). Accede a Título/ Resumen o Cuerpo según lo que desees modificar.

¡Añade más preguntas!

  • Pulsa en Editar (icono con forma de hoja de texto), accede a Cuerpo y utiliza Añadir bloques / Pregunta de respuesta única para añadir más preguntas (al menos 5 preguntas en total).

¡Mira otros artículos y comparte!
  1. Cuando hayas añadido 5 preguntas, pulsa en la lupa para ver los artículos de tus compañeros y resuelve sus preguntas. Da consejos a tus compañeros en el foro del curso (Club de alumn@s).
  2. Da consejos a tus compañeros en el foro del curso (Club de alumn@s).