Tarea propuesta en el aula virtual:
Hola, chic@s.
Hola, chic@s.
¡Ha llegado el momento de dar un paso más!
Ya sabéis lo que son las variables. Y ahora nos toca conocer..., ¡las listas!
Si os habéis fijado en los proyectos anteriores, operar con datos al azar hace que muchas veces los resultados tengan muchos decimales. A veces es difícil adivinar esos números.
Hay varias formas de evitar que ocurra. Veamos una usando las listas.
Piensa. ¿Y si damos valores concretos pensados y relacionados de tal forma que al operar entre sí no den decimales?
Esto es más complicado. Tienes que pensar en los datos y en su resultado. Y ordenarlos de tal forma que unos datos sólo operen con otros. ¿Tienes buen cálculo mental? Si es así. te ayudará.
Mira estos ejemplos de listas preparadas de tal forma que al dividir un dato de ListaDinero con el que le corresponde en ListaAmigos el resultado obtenido no contiene decimales.
¡Construye!
- Construye este proyecto y haz que el gatito plantee y resuelva un problema sencillo que se repetirá continuamente. Deberás crear los datos y organizarlos en listas. El gatito, calculará el resultado con esos datos
- Identifica los diversos elementos según su color o función antes de añadirlos o arrastrarlos.
- Accede a Variables y pulsa en Nueva variable para crear las variables Dinero, Amigos, Posición, Solución, Tu respuesta, Intentos y Aciertos.
- Las variables deben iniciarse a un valor, lo más común es hacerlo a 0.
- Accede a Variables y pulsa en Nueva lista para crear las listas ListaDinero y ListaAmigos.
- Para empezar, cada lista debe tener 5 datos. Para añadir datos debes pulsar + en la esquina de la lista. Si quieres borrar una casillas (celda), pulsa sobre ella y luego en x. Si sólo quieres modificar el dato, pulsa y cámbialo.
- Recuerda que Posición nos ayuda a saber qué datos vamos a utilizar.
- El carácter € se escribe pulsando Alt Gr+E.
- Solicita que se escriba la respuesta utilizando preguntar ... y esperar.
- El problema se repetirá continuamente gracias a la instrucción por siempre.
- Utiliza la instrucción si... para contabilizar los aciertos.
- Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
Trabajo que debes presentar para conseguir la máxima puntuación.
- Modifica el proyecto para que el gatito u otro personaje realice las operaciones con otro rango de números.
- Añade nuevos elementos que te gusten o mejoren el proyecto, como nuevas imágenes, fondos u otros objetos.
- ¿Te animas a ponerle una banda sonora? Prueba las que hay en estos enlaces, descárga una e impórtala en Scratch (Sonidos - Importar). Comprueba antes que tienen una licencia Creative Commons, dominio público o similar adecuada:
- Bandas sonoras en JueduLand Blog: http://jueduco.blogspot.com.es/search/label/|%20Banda%20sonora.
- "Sountracks" en Jamendo.
- Si usas música descargada de Jamendo, no olvides indicar: Título, autor, álbum, enlace y tipo de licencia CC o de dominio público de la canción.
- Sube el proyecto modificado a esta tarea del aula virtual. Puedes descargarlo para mejorarlo y volverlo a subir.