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domingo, 5 de noviembre de 2017

Pistas para empezar a crear con Blender (MAX - MAdrid_linuX)


 
Citando textualmente a Wikipedia, "Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno".

Es decir, se trata de un programa de diseño 3D con el que se pueden generar animaciones, juegos e incluso editar vídeo.

Es un programa bastante potente y, sorprendentemente, funciona bastante bien incluso en equipos antiguos. En nuestro caso, vamos a utilizarlo en MAX (MAdrid_linuX) en equipos de hace bastante tiempo o de segunda mano, incluso en Pentium IV con 1 GB de RAM. Evidentemente, para realizar procesos de renderizado, es mejor disponer de equipos de mayor potencia, sobre todo al elaborar escenas complejas; pero para practicar con el entorno, puede que baste con configuraciones básicas como las citadas.

Esta guía se ha elaborado para apoyar un proyecto en 6º de Primaria de diseño simple de una carroza simple de Navidad dentro del proyecto "Navidad en movimiento" en plástica, donde además se han hecho uso de herramientas de presentaciones y vídeo en trablets y programación y robótica en PC o talbles. Dejamos el acceso a las presentaciones elaboradas:
https://www.educa2.madrid.org/web/aprendemos-con-bots/inicio/-/visor/proyecto-navidad-en-movimiento-?p_p_col_pos=11

Se seguirán proponiendo nuevos retos, como un diseño simple de un robot-llavero que deben adaptar:



Notas de idioma:

Las capturas corresponden al entorno en inglés, ofreciéndose entre paréntesis los términos empleados en la interfaz en español, que a veces no coinciden con una traducción muy directa o clásica.

Si deseas cambiar el entorno a español, accede a File - User preferences... - System, marcar al final International Fonts, seleccionar Spanish from Spain en el menú desplegable de Language y luego pulsar debajo de Translate en Interface.

En caso de desear volver a la interfaz en inglés, accede a Archivo - Preferencias de usuario... - Sistema, marcar al final Tipografías internacionales y seleccionar Predefinido o Inglés en el menú desplegable de Idioma. Puedes pulsar en Interfaz para revertir cambios de uno idioma a otro.

Realicemos una práctica para obtener un resultado similar al de la imagen.
  1. Comprueba que el menú superior muestra el editor Info con los accesos de menú Fie - Render - Window - Help (Archivo - Procesar - Ventana - Ayuda).


    En caso de no ser así, pulsa en el icono situado en la parte superior izquierda para indicar el tipo de editor de ese área y selecciona sobre la opción Info.


    Ahora la disposición deberá de ser el que se pedía al principio.


    Esta sería la apariencia en Blender 2.78. En caso de utilizar otra versión más antigua pueden mostrar una apariencia algo diferentes.
  2. Indica el modo de visualización. Selecciona 3D View (Vista 3D), situado cerca de la esquina inferior izquierda.

  3. Añade objetos al azar. Pulsa en la parte superior izquierda en la pestaña lateral Create (Agregar en la interfaz en español) y luego en las primitivas-objetos deseados pulsando bajo el apartado Mesh: Plane, Cube, Torus... (Malla: Plano, Cubo, Rosca...). También puedes probar otros, como Monkey (Mona).

    Si utilizas una versión más antigua de Blender, es posible que tengas pulsar en Add (Añadir) en la barra superior y luego en Mesh (Malla).

    ¡Cuidado! Los objetos que añadas se irán superponiendo uno encima de otro en la posición central. Si añades dos cubos seguidos, parecerá que sólo hay uno. Utiliza el botón derecho del ratón para seleccionar el cubo central, arrastrarlo y moverlo a otra posición.


    En caso de utilizar una versión anterior de Blender, la apariencia es distinta y debes pulsar en Add - Mesh (Añadir - Malla) para visualizar los objetos básicos.


  4. Guarda tu proyecto pulsando en File - Save As (Archivo - Guardar como...). Escribe un nombre de archivo y pulsa en el botón Save As Blender File (Guardar como archivo de Blender). En MAX, si queremos guardarlo en el Escritorio, la ruta es del tipo home/alumno/Escritorio.

  5. Recupera el archivo. Pulsa en File - Open (Archivo - Abrir) o en File - Open Recent... (Abrir reciente).
  6. Prueba a cambiar la perspectiva que tienes del objeto. Para ello, pulsa sobre la escena con el botón derecho del ratón y, en el teclado numérico utiliza, las flechas de dirección para cambiar la perspectiva.
  7. Mueve los objetos que has añadido.  Asegúrate que está activado el botón 3D Manipulator (Manipulador 3D) de objetos (icono de ejes en la barra inferior) y pulsa en el botón Translate (Mover). Pulsa con el botón izquierdo del ratón muy cerca del centro de los objetos y arrástralos. También puedes probar a pulsar justo en el centro o sobre las flechas de los ejes y arrastrar para controlar desplazamientos más exactos. También está disponible desde la pestaña Tools - Translate (Herramientas - Mover).


     

  8. Gira los objetos que has añadido. Asegúrate que está activado el botón Manipulator 3D (Manipulador 3D) de objetos y pulsa en el botón Rotate (Rotar). Pulsa con el botón izquierdo del ratón cerca del centro o en los círculos de colores y arrástralos. También está disponible desde la pesaña Tools - Rotate (Herramientas - Rotar).



  9. Cambia el tamaños a los objetos que has añadido. Asegúrate que está activado el botón Manipulator 3D (Manipulador 3D) de objetos y pulsa en el botón Scale (Escalar). Pulsa con el botón izquierdo del ratón cerca del centro o sobre los marcadores de colores de los ejes y arrrástralos para cambiar tamaños. También está disponible desde la pestaña Tools - Scale (Herramientas - Escalar).



  10. Deshaz y haz  varias veces. Pulsa Ctrl-Z y Ctrl+Mayús-Z.
  11. Cambia de 1 plano de visualización a 4 planos de posición de frente, arriba, derecha y perspectiva del usuario. Pulsa Ctrl+Alt-Q. También puedes pulsar en View - Toggle Quad View (Vista - Ver cuádruple).



    En caso de querer volver a la visualización de una sóla escena, ejecuta de nuevo Ctrl+Alt-Q. También puedes pulsar en View - Toggle Quad View (Vista - Ver cuádruple).
  12. Borra todos los objetos añadidos. Pulsa con el botón derecho del ratón sobre el objeto, pulsa la tecla Supr (Suprimir) en el teclado y luego selecciona Delete (Borrar).


  13. Base del vehículo. Añade un Cube (Cubo) y usa Scale (Escalar) para cambiar sus dimensiones.
  14. Selecciona el objeto y cambia el color pulsando en  el icono Material (Material); es una pequeña esfera situada a mitad de altura hacia la derecha. Puede que sea necesario pulsar primero en New (Nuevo), luego en la pestaña Surface (Superficie) y en el cuadro debajo de Difuse (Difusión) selecciona el color.

    ¡Cuidado! Tal y como se observa en la imagen, puede que material a veces quede parcial o totalmente oculto. Para que se visualice el icono, ensancha el panel lateral derecho tirando del borde izquierdo del panel.



  15. Primera rueda. Añade un Torus (Rosca), gíralo con Rotate (Rotar) y sitúalo como si fuera una rueda.
  16. Cambia el color pulsando en  el icono Material (Material). Puede que sea necesario pulsar primero en New (Nuevo), luego en la pestaña Surface (Superficie) y en el cuadro debajo de Difuse (Difusión) selecciona el color.
  17. Rendereriza el resultado desde  el menú Render - Render Image (Procesar - Procesar imagen). Pulsa la tecla Esc (Escape) para volver al entorno de trabajo.


  18. Pulsa sobre la Camera (Cámara) y Lamp (Foco de luz) y cambia sus posiciones con Translate (Mover)  para así disfrutar de una mejor perspectiva e iluminación de la los objetos en la escena. Vuelve a renderizar par ver si visualizas mejor la escena: Render - Render Image (Procesar - Procesar imagen). Repite esta operación hasta conseguir el resultado adecuado.



  19. Añade 3 ruedas más. Pulsa con el botón derecho del ratón sobre la rueda que has hecho y luego en la pestaña Tools (Herramientas) selecciona Duplicate (Duplicar). Mueve la rueda hasta situarla donde creas oportuno. Repite esta operación 2 veces más.


  20. Añade un objeto desde la web. Accede a la página de Thingiverse y busca Santa. Desplázate hacia abajo, localiza el Robot Santa y pulsa sobre el mismo. En la página con solo el robot, pulsa sobre Download all files (Descarga todos los archivos) y guarda el archivo. Accede a la carpeta donde se ha guarado el archivo descomprimido y descomprímelo, por pulsando con el botón derecho del ratón sobre el mismo y seleccionando Extraer aquí. Ahora, debes incluir el archivo dentro del proyecot; importa el archivo a tu proyecto desde File - Import - Stl (.stl) (Archivo - Importar - Stl (.stl). En este caso, el objeto sale muy grande y debes reducir su tamaño. Debes aumentar el área visualizada pulsando sobre Botón derecho del ratón y + en el teclado numérico (- para reducir) o actuando sobre la rueda del ratón. Usa Scale (Escalar) para cambiar el tamaño a mucho más pequeño y mueve el objeto con Traslate (Mover) a donde creas oportuno.


  21. Cambia el color pulsando en  el icono Material (Material). Puede que sea necesario pulsar primero en New (Nuevo), luego en la pestaña Surface (Superficie) y en el cuadro debajo de Difuse (Difusión) selecciona el color.
  22. Guarda tu proyecto pulsando en File - Save (Archivo - Guardar). Intenta guardarlo en una ubicación o carpeta que conozcas, como Escritorio o Descargas.

    El ejemplo se muestra que el usuario alumno va a guardar el archivo micreacion.blend lo va a guardar en Escritorio.



    Cuidado. Hay que pulsar dos veces sobre la carpeta deseada, lo que podrá comprobarse en la ruta que aparece en el cuadro correspondiente.

¿Quieres rotar, acercar y alejar la perspectiva desde la que ves los objetos?

Básicamente tienes que jugar con las flechas del teclado numérico, así como con combinaciones de la tecla Ctrl, Mayús, Alt y rueda del ratón.
  • + - en el teclado numérico o rueda del ratón: acercar o alejar.
  • Flechas del teclado numérico: rotar hacia izquierda, derecha, delante y detrás en la perspectiva principal de usuario.
  • 1 en el teclado numérico: ver desde eje Y.
  • 3 en el teclado numérico: ver desde eje X.
  • 7 en teclado numérico: ver desde arriba (eje Z positivo).
  • 9 en teclado numérico: ver desde abajo (eje Z negativo).
  • 5 en el teclado numérico: ver a ras de suelo o desde perspectiva superior.
  • Mayús + flecha izquierda/derecha del teclado numérico: rotar como un motor de lavadora a izquierda o derecha
  • Ctrl + flechas izquierda/derecha del teclado numérico o Mayús/Ctrl y rueda del ratón: mover hacia derecha, izquierda, arriba y abajo.
¿Quieres que Blender funcione como un editor de vídeo clásico para añadir fotos o vídeos con efectos?

Con Blender instalado, accede a la página https://github.com/tutoblender/videoEdit, descargar el archivo videoEdit-master.zip desde http://vse.madnerd.org/, descomprime el archivo y pulsa sobre el archivo minimal_vse.blend para que se abra en Blender. La apariencia será similar a la que se obseva debajo. Se han destacado algunas zonas relacionas con la inclusión de archivos, reproducción, elección de efectos y elección de carpeta y formato de salida del vídeo.

Para generar el vídeo hay que pulsar en Render / Render Animation. Una vez generado, se puede ver pulsando en Play Rendered Animation.



miércoles, 31 de agosto de 2016

Escritorio común en MAX (Ubuntu): compartiendo archivos, carpetas y lanzadores con todos los usuarios



Recientemente me ha surgido la necesidad de crear y compartir carpetas y lanzadores en todos los usuarios de MAX, la distribución linux de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte de Madrid. Se trata de una distribución educativa derivada de Ubuntu, por lo que supongo que el proceso que se describe a continuación también es válido en Ubuntu.

La intención inicial fue crear un lanzador que ejecutara un archivo inicio.html existente dentro de una carpeta  que en esos momentos sólo era accesible para el usuario alumno. Dicho archivo mostraba una página con varios iconos desde los que se accedía a varias aplicaciones incluidas en varias subcarpetas interiores. 

El usuario alumno en MAX es muy útil. Una vez que se cierra sesión desaparecen todos los cambios, como carpetas o archivos guardados en el escritorio. 

Pero en este caso precisaba que el lanzador no se perdiera al cerrar sesión o apagar el equipo.

Tras consultar a varios compañeros "maxeros", me indicaron una forma más eficaz de hacerlo, permitiendo que el lanzador fuera visible para todos los usuarios y no sólo para alumno.

Le doy especialmente las gracias a Roberto Mengíbar como creador del script que permite simular una especie de escritorio común en MAX.

El proceso a seguir no es complicado, pero requiere cierta paciencia y seguir algunas indicaciones y consejos.

Proceso resumido
  1. Copiar el archivo "escritorio_comun" (descargar script) en la carpeta urs/bin y darle permisos de ejecución.
  2. Ejecutar el script desde terminal mediante el comando "sudo escritorio_comun -c" que creará tanto la carpeta "/etc/escritorio_comun" en la que poner los lanzadores como el archivo /etc/xdg/autostart/escritorio_comun.desktop" que permite ejecutar el archivo al iniciar sesión.
  3. Preparar el equipo con el contenido deseado y copiar o crear las carpetas, archivos y lanzadores para luego compartirlos en la carpeta "/etc/escritorio_comun" y darle permisos de grupo dialout, de sólo lectura y de ejecución como un programa cuando sea oportuno.
  4. Reiniciar la sesión para que los cambios tengan efecto y aparezcan en el escritorio los enlaces simbólicos de los contenidos incluidos.
Consejos recomendados
  1. Realizar todas las acciones como superusuario utilizando en los comandos sudo.
  2. Si no se dominan los comandos Linux que permiten crear o copiar archivos y carpetas y o cambiar permisos, utilizar gksu nautilus para ello. Es muy conveniente que dichas acciones se realicen siempre dentro de la ventana de Nautilus abierta como superusuario. Por ejemplo, si se arrastran desde fuera hacia la ventana Nautilus o a la inversa, podrían aparecer incidencias por cambios de permisos.
  3. Modificar los permisos de todas las carpetas que añadamos para que pertenezcan al grupo dialout
  4. Para evitar cambios en los contenidos por los usuarios que los utilicen, dar permisos de sólo lectura en Grupo u Otros. 
  5. Es posible que se aprecien diferencias entre versiones de MAX. Por ejemplo, se ha apreciado que al copiar los lanzadores desde una memoria USB a MAX 6.5 no es necesario hacer cambios si ya tienen los permisos configurados, pero en el caso de MAX 8.0 ha sido necesario volver a darles  de nuevo permisos de ejecución como un programa después de copiados. Los motivos podrían ser muy diversos y puede no ocurrir en otras configuraciones.
Proceso detallado para crear un entorno similar a un escritorio común
  1. Ingresar como usuario "madrid".
  2. Descargar el archivo-scrip "escritorio_comun" (descargar script) que permite crear el escritorio común. Si se descarga como archivo descomprimido, hay que descomprimirlo.
  3. Acceder a terminal y lanzar Nautilus con permisos de superusuario.
    gksu nautilus
  4. Copiar el archivo "escritorio_comun" en la carpeta en urs/bin.
    Cuando estemos copiando carpetas y archivos, es mejor buscar y copiar los archivos entre las carpetas que se visualizan en la ventana de Nautilus lanzada como superusuario. Si simplemente se arrastran desde una ubicación externa a Nautilus, como por ejemplo desde el escritorio en sí, a veces surgen problemas.
    También se puede hacer mediante línea de comandos.
  5. Dar al archivo escritorio_comun permisos de ejecución como un programa, ya sea con Nautilus o ejecutando el siguiente comando en una nueva terminal:
    sudo chmod 755 /usr/bin/escritorio_comun
  6. La primera vez, ejecutar desde terminal el archivo con el parámetro -c:
    escritorio_comun -c
    En caso de que hubiéramos cerrado la sesión de superusuario, podemos ejecutarlo como:
    sudo escritorio_comun -c
    Con este parámetro se crea el directorio "/etc/escritorio_comun" en el que hay que poner los objetos o contenidos que queremos que aparezcan en el escritorio de todos los usuarios; a los usuarios en realidad se les crea un enlace simbólico.
    Aunque los usuarios pueden borrar los enlaces simbólicos, en el siguiente inicio de sesión volverán a crearse y a estar visibles de nuevo. Los enlaces simbólicos no pueden ser modificados por los usuarios, por lo que los iconos se verán con un candado.
    También se crea el fichero "/etc/xdg/autostart/escritorio_comun.desktop", que es el que permite que el script se ejecute cuando un usuario inicia sesión. Se puede ejecutar el script sin argumentos para mostrar un resumen del proceso a seguir.
  7. Copiar los archivos, carpetas o lanzadores a compartir dentro de  /etc/escritorio_comun.
  8. En caso de incluir carpetas dentro de /etc/escritorio_comun es necesario establecer los permisos oportunos para que sean accesibles por todos los usuarios.
    En MAX 6.5, dentro /etc/escritorio_comun desde Nautilus como superusuario, pulsamos con el botón derecho del ratón sobre la carpeta que nos interese y accedemos a Propiedades y Permisos. En Grupo seleccionamos dialup y, si es lo que deseamos, Acceder a archivos y Sólo lectura. En Otros también sería necesario indicar Acceder a archivos y Sólo lectura.
  9. En el caso de lanzadores normalmente hay que editar los permisos de los mismos para que se puedan ejecutar como un programa.
  10. Para que los cambios surtan efecto y no sea necesario iniciar sesión, podemos ejecutar el script mediante el siguiente comando:
    escritorio_comun -s
    En caso de haber cerrado la sesión de superusuario, podemos ejecutarlo como:
    sudo escritorio_comun -s
    En ese momento, se visualizarán los enlaces simbólicos.
  11. Comprobar el funcionamiento de los enlaces simbólicos.
Crear un lanzador a una archivo en una carpeta en usr/local para que luego pueda aparecer como enlace simbólico

Veamos como ejemplo el proceso para incluir en escritorio común un lanzador a un archivo inicio.html que se encuentra en una carpeta dentro de usr/local. Se trata de una carpeta accesible a todos los usuarios pero que, al no estar copiada dentro del  escritorio común, no puede abrirse directamente.

¡Tengamos en cuenta!

Hay que darle al lanzador un nombre distinto al de cualquier lanzador ya existente en el escritorio, pues se conservaría ese primer lanzador y no se crearía el enlace simbólico con el candado.
  1. Ejecutar Nautilus con permisos de superusuario:
    gksu nautilus
  2. En nuestro caso, copiar la carpeta deseada dentro de usr/local.
  3. Dar permisos de ejecución... Accedemos a Propiedades y Permisos. En Grupo seleccionamos dialup con Acceder a archivos y Sólo lectura. En Otros también indicamos Acceder a archivos y Sólo lectura.
    accedemos a Propiedades y Permisos. En Grupo seleccionamos dialup con Sólo lectura. En Otros también indicamos Sólo lectura.
  4. Desde  la ventana de Nautilus como superusuario, crear el lanzador al archivo inicio.html en /etc/escritorio_comun. También es importante elegir un icono apropiado.

    En nuestro caso el comando del lanzador es:
    firefox /usr/local/InfantilProgramas/inicio.html

    En el caso de querer lanzar una página web en la red sería del tipo:
    firefox http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

    Para lanzar el ejecutable de una copia portable de Arduino en la carpeta /usr/local sería:
    /usr/local/Arduino/arduino

    Para crear los lanzadores desde consola:
    cd /etc/escritorio_comun
    sudo gnome-desktop-item-edit milanzador.desktop
    "milanzador" debe sustituirse por el nombre que deseemos darle.

    Es necesario tener claro el icono que se va a utilizar y seleccionarlo al crear el lanzador, ya que luego no se podrá cambiar al copiarlo al escritorio común.

  5. Para que los cambios surtan efecto y no sea necesario iniciar sesión, podemos ejecutar el script mediante el siguiente comando:
    sudo escritorio_comun -s
Configurar varios equipos de un aula

Lo mejor es preparar un primer equipo-modelo con todo lo que deseamos incluir.

Los archivos y carpetas de "/etc/escritorio_comun" (carpetas, archivos y lanzadores) podemos copiarlos a una carpeta compartida o en una memoria externa, y luego copiarlos a cada equipo.

Es conveniente comprobar los permisos de carpetas, archivos y lanzadores.

Borrar contenidos comunes

Ingresamos con con el usuario  madrid. Es necesario borrar como superuarios tanto el contenido de la carpeta "escritorio_comun" como los enlaces simbólicos que se crearon en el escritorio.

domingo, 7 de febrero de 2016

Prácticas provisionales de investigación Arduino realizadas con Ardublock en MAX


A lo largo de estos meses hemos estado creando una serie de proyectos de programación Ardublock para Arduino en MAX (MAdrid_linuX).

El objetivo de las prácticas no es tanto educar a pequeños ingenieros, sino apoyar la creación de materiales plásticos, algunos de los cuales pueden visualizarse en el espacio de vídeos y diversas secciones de Aprendemos con bots - #cervanbot.

Si bien se trata aún de un material ni mucho menos definitivo y que se continúa mejorando, lo enlazamos.


Provisionalmente se encuentra incluido en el espacio "Multimedia Scratc: crear como un niño", a continuación del apartado cero.

domingo, 21 de junio de 2015

Taller de Scratch en MAX (MAdrid_linuX): práctica simple con partes y envío de mensajes (1.4)

1. Ejecuta Scratch

En MAX, si está instalada la personalización para Infantil y Primaria, puedes ejecutar Scratch pulsando sobre el gato del panel superior.


También lo puedes ejecutar desde el menú principal (estrella de EdudaMadrid en el panel inferior), accediendo a Programación y pulsando en Scratch.



Podrían estar conviviendo varias versiones o variantes de Scratch (1.4, 2.0 Offline, Scratch para Arduino...). Por ahora, asegúrate que has pulsado en Scratch para ejecutar la 1.4.

2. Pulsa sobre las diversas categorías de bloques

Observa que todos los bloques de una misma categoría tienen el mismo color.


3. Crea un programa simple

Guíate por sus colores y arrastra los siguientes bloques al área de Programas del gato Scratch.
 


Cambia los valores que aparecen en el programa; sólo tienes que pulsar dentro del cuadro de texto blanco, borrarlos y escribir los números o textos que se solicitan.

4. Ejecuta el programa

Pulsa sobre la bandera verde para ejecutar el programa.



5. Añade un fondo al escenario

Pulsa en Escenario, en la pestaña Fondo y luego en Importar.

Entra en una de las carpetas, selecciona el fondo que más te guste y, para cargarlo, pulsa Aceptar.

Verás que el fondo se añade. Si lo prefieres, busca otro fondo y borra el anterior pulsando en la cruz que aparece al lado.
 


6. Añade otro objeto o personaje y copia el mismo programa del gato

Pulsa en la galería de objetos para cargar un nuevo objeto o personaje.


Arrastra el programa para copiarlo desde el gato al nuevo objeto (debe resaltarse). Pulsa sobre el nuevo objeto para comprobar que se ha copiado.


Ejecuta el proyecto y comprueba su funcionamiento.

8. Añade enviar a todos en el gato

Añade el bloque enviar a todos al final del programa del gato, pulsa en la flechita del final del mismo y luego en nuevo.

En la ventana que aparece escribe Parte1 y pulsa Aceptar.



El final del programa quedará de la siguiente forma, con Parte1 como mensaje:



9. Añade al recibir en el segundo objeto y esconder al inicio

En el segundo objeto, sustituye al presionar bandera por al recibir Parte1.

Añade un nuevo programa que comience con al presionar bandera seguido de esconder para que el segundo objeto se esconda al iniciar el proyecto.

Luego, ejecuta el proyecto.



10. Guarda tu proyecto en el Escritorio de MAX

Pulsa en Guardar como, selecciona tu usuario (seguramente alumno) y haz doble clic sobre Escritorio en el listado de iconos que aparece a la derecha del usuario.

Luego, debemos escribir el Nuevo nombre del archivo y pulsar en Aceptar. Comprueba que se ha guardado el proyecto en el escritorio minimizando Scratch pero sin cerrarlo y ejecútalo.

 

Taller de Scratch en MAX (MAdrid_linuX): práctica de introducción (1.4)


La práctica propuesta se ha realizado con la versión instalable 1.4 y se apoya en los siguientes vídeos. Aunque no coincide totalmente con ellos, sí respeta los pasos principales:

A.- El gato en movimiento: http://www.youtube.com/watch?v=FkGJs9sFBPc.
D.- Investigación libre.

Fase A.- El gato en movimiento

Ejecutamos el programa Scratch y construimos un programa arrastrando cada pieza (bloque) desde el grupo con el color adecuado (control, movimiento, apariencia, sonido, lápiz, sensores, operadores y variables).



Desde Control: al presionar (bandera).
Desde Apariencia: siguiente disfraz.
Desde Movimiento: mover 10 pasos y rebotar si está tocando el borde.
No olvidemos pulsar en el botón (arriba, junto al gatito) que permite fijar el objeto para que sólo mire de izquierda a derecha.
Pulsamos en la bandera para que se ejecute y en el botón rojo para parar.


Fase B: La persecución

Pulsamos en Escoger un nuevo objeto desde archivo y accedemos a la carpeta Animals.



Añadimos al escenario el objeto Crawling Ant:


Pulsamos en las flechas de dirección del teclado para ver que se mueve la hormiga.

A continuación, copiamos todas las instrucciones desde Crawling Ant al Objeto 1 (Gato). Presionamos sobre el ratón sobre Al presionar flecha, arrastramos todo el grupo de instrucciones al Objeto 1 (aparece rodeado por un recuadro) y soltamos el ratón. Cuando terminemos, el grupo de instrucciones volverá automáticamente a su lugar original, pero queda copiado en el Objeto 1.


Hay que repetirlo con todas las secuencias de Al presionar tecla. Al pulsar en el gato, veremos las instrucciones. Presionando las flechas de dirección del teclado, el gato y la hormiga se persiguen. Probamos a pulsar Bandera, que el gato diga Socorro (Apariencia) o a quitar y poner 10 pasos.


Fase C.- Cambiamos el fondo del escenario

Sólo hay que pulsar en el Escenario y luego en Importar. Podemos seleccionar una imagen de la galería, subir una imagen personal, capturar una imagen con la Cámara o incluso Pintar nuestro propio fondo.


Los fondos pueden editarse, copiarse y borrarse.

El escenario, como con el resto de objetos, también permite incluir instrucciones para programar las acciones del fondo (mediante Programas) e incluir Sonidos (de la galería de Scratch o propios) para que se ejecuten aprovechando el grupo de instrucciones de sonido (color rosa).


Fase D.- Investigación libre

Podemos actuar libremente arrastrando objetos e instrucciones o, para empezar, aprovechar los minitutoriales del aula virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés “Multimedia Scratch: crear como un niño”: http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665.

Se recomienda comprobar el funcionamiento de Cambiar efectos dentro de Apariencia.

Incluso si nos atrevemos con las variables, hacer que cuando la hormiga toque al gato, el gato desaparezca porque se lo ha comido. En el gato debemos incluir un si y añadir el sensor ¿tocando ? (azul claro).

En el portal de Scratch y otros muchos sitios como YouTube podemos encontrar cursos más completos con los que avanzar y profundizar aún mucho más.