sábado, 1 de noviembre de 2014

¡Mi primer juego! ¿Cuántas vidas tiene un gato? (Scratch)

http://scratch.mit.edu/projects/32141488/
Ver juego en el portal de Scratch.

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¿Lo sabías?

Con Scratch puedes crear tus propios juegos sobre los temas que más te gusten.

Ahora vamos a crear uno, pero puedes subir al aula virtual todos los que te inventes siempre que quieras.

¡Un compañero!

Un compañero de 5º ha creado un juego con Scratch y lo ha subido al aula virtual.

Conoció Scratch hace tiempo antes de que empezáramos a usarlo en el colegio.

¡Dice que si buscas ayuda con tu navegador preferido sobre cualquier cosa que quieres hacer con Scratch la puedes encontrar muy fácilmente! ¿Será verdad? ¿Te animas a hacer la prueba?

¿Quieres ver el proyecto?

http://scratch.mit.edu/projects/32139466/

Hoy conoceremos las variables para contabilizar vidas. ¿Te animas a crear más juegos de este tipo?

¡Pero vamos con el reto! ¡Copia y mejora!
  • Crea un juego en el que el gato Scratch pierde vidas si le alcanza una pelota.
Cuidado, porque si pierde todas las vidas, se convertirá en... ¡GATO FANTASMA!

¡Sigue estos pasos!
  1. Coloca en el escenario al gato Scratch y, desde la galería. añade pelota de fútbol.
  2. Añade un fondo al escenario.
  3. En el gato Scratch, crea la variable vidas.
     
  4. En el gato, crea estos programas añadiendo los bloques necesarios y escribiendo los "mismos números". ¡Ayúdate de sus colores para localizarlos!

  5. Crea este programa en la pelota:

¡Ten en cuenta!
  • Si quieres que la variable se visualice en la pantalla, debes tener marcada la variable vidas.
 
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Ejecuta el proyecto y comprueba que funciona adecuadamente. Comprueba si el gato se mueve en la dirección adecuada cuando se pulsan las flechas o si la pelota le sigue. ¿Funciona todo bien?
¡Investiga y mejora!
  • Añade algún objeto con alguna animación o efecto. Mejora el juego en todo lo que se te ocurra.
¡Comparte y comenta! 
  • Comparte tu proyecto (por ejemplo, en un foro del aula virtual) y comenta el de algún compañero.

Una de dos: mejora el cartel anterior o crea un proyecto con robots superanimados interactivos (Scratch)

 http://scratch.mit.edu/projects/32182660/

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:
 
Ahora puedes decidir una de dos. ;-)

¡Elige reto: modifica o crea!

Si prefieres mejorar el cartel de la actividad anterior, comprueba sobre todo esto y no olvides subirlo aquí:
  • Has cambiado todas las fotos del fondo.
  • Cada letra de la palabra tiene una animación.
  • Cada letra de la palabra dice un mensaje.
  • Todos los objetos hacen cosas.
  • Has incluido sonidos de la galería de Scratch.
  • ¿Se te ocurre cómo incluir algún otro objeto sorpresa animado? ¿Te atreves?
Si decides hacer el proyecto con robots super super superanimados e interactivos:
  • Incluye robots con muuuucho movimiento.
  • Utiliza al presionar tecla, objeto, tocar...
  • ¡Libertad total! Claro, siempre y cuando respetemos las normas de respeto y convivencia básicas. ;-)
¡Deja volar tu imaginación para crear el proyecto más animado que se te ocurra! :-)

¡Sube, comparte y comenta!

  • Sube el proyecto al foro y comenta los proyectos de los compañeros. ¡Dales ideas que puedan ayudarles a mejorarlos!

¡Adelante con esas buenas, maravillosas e imaginativas ideas!
:-)

Crea un cartel interactivo sobre una palabra relacionada con la robótica (Scratch)

http://scratch.mit.edu/projects/21246809/

¡Estupendo! ¡Buen trabajo!

Ya hemos ensayado algunos proyectos básicos. Así que nos merecemos hacer un proyecto más divertido.
 
¡Modifica y crea!
  • Crea un cartel interactivo con una hormiga que se desplaza y que al tocar ciertas letras y objetos produzca cambios en esos objetos.
Nota: debes crear una palabra robótica. Algunos ejemplos podrían ser: ROBOTS, ROBÓTICA, SENSORES, DRONES, ANDROIDES...

¡Planifica o imagina!
  • Partiendo del ejemplo enlazado, piensa o realiza un esquema del cartel y los efectos visuales que te gustaría incluir. ¿Efectos de pixelado o de otro tipo? ¿Sonidos interactivos?
¡Para empezar, sigue estos pasos!
  1. Pulsa en Archivo / Abrir / Ejemplos / Greetings y abre el archivo Slideshow.
  2. Prueba el proyecto pulsando la bandera verde, el número 1 y la flecha verde. Como ves, funciona como una presentación.
  3. Cambia las fotografías del escenario por otros fondos de Scratch. Debe haber al menos 5 fondos.
  4. Desde la galería de objetos, añade los objetos crawling ant (está en Animals, pero está cambiado y al abrirlo realmente aparecerá "running ant"), walking duddle (en People) y bananas1 (en Things).
  5. Pulsa en la flechas del teclado para ver qué ocurre. Curiosea los programas de los objetos.
  6. Crea tu "palabra robótica" (robots, robótica, sensores, drones, androides...) con las letras de la galería Letters.
¡Has que los objetos y letras reaccionen cuando les toque la hormiga!
  1. En el niño que camina, añade esta secuencia para que el niño lance un maullido, se escape y diga un mensaje cuando la hormiga le pique. Debe usar los bloques naranja por siempre y también si, y el sensor azul tocando, entre otros:

  2. En los plátanos, añade esta secuencia para que se oculten los plátanos como si se los hubiera comido:
  3. En las letras, añade efectos (cambios de color, movimiento, sonidos...) que se ejecuten al tocarlas la hormiga. Se hace de forma muy parecida a los plátanos, pero poniendo dentro de por siempre el bloque cambiar efecto___ por ___.
  4. En las letras, añade bloques decir dentro de si tocando.
  5. Haz que un objeto diga las instrucciones al pulsar la bandera (al presionar bandera y bloque decir durante unos segundos): "Pulsa flechas, espacio, a, b, c... ", según sea el caso.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
¡Investiga y modifica!
  • Añade otro objeto que quieras e investiga el bloque "Al presionar tecla a, b, c, d... u otras".
  • Añade otro objeto personaje inmóvil de tal forma que al tocar la hormiga el borde ese otro objeto diga durante 1 segundo: "¡No toques el borde!". A ver si se te ocurre utilizando en la hormiga "enviar a todos aviso" en la hormiga y en el otro objeto "al recibir aviso".
  • Abre objetos con otros scripts a ver qué ocurre.
  • ¿Te imaginas para qué puede servir ir a, tocando el color, distancia a...?
Curiosea e investiga las diversas posibilidades... Deja rienda suelta a tu imaginación.

¡Comparte y comenta!
  • Sube tu proyecto al foro indicando si es provisional o definitivo.
Descarga proyectos de tus compañeros y pruébalos. Déjales un mensaje sobre lo que más te ha gustado o cómo podrían mejorarlos.

¡Ánimo! :-)

Consigue que un pez hable sobre unas imágenes de un tema que te guste (Scratch)

http://aulavirtual2.educa.madrid.org/file.php/19294/Proyectos/Pezparlante/trabajo.sb
Acceso al proyecto en el portal de Scratch. 
 
Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¡Modifica!
  • Modifica y añade mensajes y fondos para hacer que un pez hable sobre un tema que te guste.
¡Sigue estos pasos!
  1. Abre el proyecto trabajo.sb y guárdalo en Alumno / Escritorio de MAX. (Pulsa aquí y se abrirá).

  2. Ejecuta el proyecto para comprobar su funcionamiento.
  3. Cambia o añade imágenes pulsando en Escenario / Fondos / Importar.

  4. Pulsa sobre el objeto pez para acceder a los bloques decir. Modifica los textos que aparecen en el programa y añade nuevos.
¡Ten en cuenta!
  1. Observa que es necesario sincronizar la duración de los fondos con la duración de los textos. Para simplificar, en el ejemplo se han dejado 5 segundos para todos los textos, pero pueden indicarse valores diferentes teniendo cuidado de que la suma de tiempos sea adecuada.
  2. Para conseguir que el pez hable se utiliza un programa que cambia el disfraz.
  3. Puedes borrar fondos y disfraces pulsando en X o cambiarlos de posición arrastrándolos.

  4. Cuando utilices imágenes procura que no sean muy grandes o pesadas para que el proyecto no ocupe mucho ni se ralentice.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Ejecuta el proyecto y comprueba que funciona adecuadamente. Comprueba si el orden en el que aparecen las diapositivas es el adecuado, si faltan o sobran imágenes, el contenido de los mensajes, la sincronización adecuada entre imágenes y texto...
¡Investiga y mejora!
  • Añade algún objeto con alguna animación o efecto.
¡Comparte y comenta!
  • Comparte tu proyecto (por ejemplo, en un foro del aula virtual) y comenta el de algún compañero.