lunes, 28 de abril de 2014

El gatito calcula el área

http://scratch.mit.edu/projects/20902326/

Tarea propuesta en el aula virtual:

¡Construye!

Es esta tarea tienes que crear un problema sin usar las listas.

Por ahora puedes ensayarla, pero aún no puedes enviar archivos hasta que te diga el profesor.

Antes pulsa en el enlace que el profesor ha puesto debajo de la tarea como 2.1.

¡Recuerda!
 
Deberás prestar atención a:
  1. El personaje que pregunta el problema no se puede mover mientras habla, o no se podrá leer bien.
  2. Los objetos existentes. No debe faltar el dibujo del campo de juego que elijas de cualquier deporte que te guste.
  3. Las variables que se crean y cómo se usan.
  4. Dónde colocar las variables en el escenario para que coincidan con largo y ancho del campo.
  5. La operación que se hace para calcular el área es de multiplicar (largo x ancho).
  6. Cómo insertar música.
  7. Cómo hacer que el animal volador se mueva y tenga efectos.
  8. La ortografía y espacios.
  9. Cuando escribir metros y cuando metros cuadrados.
  10. Y cualquier a cualquier otro elemento que te parezca importante.
El proyecto no tiene porqué ser exactamente igual al que ves, pero sí tiene que contener los elementos principales (como el dibujo del campo, tener música y animaciones...).

¡Prueba, revisa y piensa!
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
¡Investiga y modifica!
  • Realiza mejoras. Seguro que se te ocurren muchas.
¡Ánimo! 

Actividad de revisión
(Siguiente fase)

Una vez realizado el proyecto, se recomendó realizar una revisión para mejorarlo y subirlo a una nueva tarea...

Tarea de revisión propuesta en el aula virtual:

Descarga el proyecto del ejercicio 2.

Comprueba lo siguiente.

NO TE FÍES. EJECUTA EL PROGRAMA Y COMPRUEBA "DESPACIO" CADA PUNTO "VARIAS VECES":
  1. ¿Falta alguna variable? Créala e inclúyela en el programa.
  2. ¿Sobra alguna variable? Bórrala.
  3. ¿Has dibujado el campo de juego? Dibújalo.
  4. ¿Has puesto la variable ancho en el lado ancho del dibujo? Muévela ahí.
  5. ¿Has puesto la variable largo en el lado largo del dibujo? Muévela ahí.
  6. ¿Has puesto la variable área en el centro del dibujo? Muévela ahí.
  7. ¿Se le asignan a la variable ancho y a la variable largo números al azar? Fija su valores para que sean números al azar.
  8. ¿Fijas la variable área a cero justo al empezar el por siempre? Fija la variable área a cero al empezar el por siempre.
  9. ¿Fijas a variable ancho entre valores de tal forma que el largo sale siempre mayor que el ancho?
  10. ¿Sale el bocadillo-mensaje diciendo el largo? Comprueba si lo has añadido.
  11. ¿Sale el bocadillo-mensaje diciendo el ancho? Comprueba si lo has añadido.
  12. ¿Sale el bocadillo-mensaje haciendo la pregunta del área? Añade la pregunta.
  13. ¿Has añadido bien la variable que calcula el área guardando la multiplicación de largo por ancho? Escribe bien la variable y la multiplicación.
  14. ¿No se pueden leer bien los mensajes porque se tapan? Mueve objetos u elementos.
  15. ¿No se pueden leer bien los mensajes porque se mueven de un lado a otro? Haz que no se muevan o se muevan muuuuuy lentos.
  16. ¿No se ven las variables mientras se hace la pregunta? Mueve los objetos.
  17. ¿Sale el bocadillo-mensaje final diciendo el resultado bien? Añádelo en su sitio.
  18. ¿Hay faltas de ortografía? Repásalas y corrígelas.
  19. ¿Haz dejado espacios o se juntan palabras y variables? Deja espacios.
  20. ¿Cuando fijas las variables de intentos y aciertos a cero lo haces "sólo" fuera del por siempre? Mueve las variables aciertos e intentos para que estén fuera del por siempre.
  21. ¿Cuenta bien el número de intentos? Mira a ver si lo has colocado en su sitio.
  22. ¿Cuenta bien el número de aciertos? Mira a ver si lo has colocado en su sitio.
  23. ¿Has incluido música? Inclúyela.
  24. ¿Es muy estridente o incluye voz la música de jamendo? Cámbiala.
  25. ¿Sale autor y título de la música de jamendo? Inclúyelos.
  26. ¿Sale el enlace al lugar exacto de la canción dentro de jamendo? Inclúyelo.
  27. ¿Has indicado la licencia de la música de jamendo? Inclúyela.
  28. ¿Has incluido algún personaje animado o efecto especial? Añadelo.
  29. Inventa nuevas preguntas que creas importantes y compruébalo...
¡Ánimo!
:-)

El gatito y sus problemas de "medida"

http://scratch.mit.edu/users/estamosempezando/projects/

Actividad propuesta en un foro del aula virtual:

Al crear, modificar y mejorar los proyectos de ensayo has conseguido comprender los fundamentos básicos del uso de variables y listas en Scratch.
 
¡Enhorabuena!

Ahora, ha llegado el momento de animarte a ser muy creativo y crear tus propios proyectos.

Estos proyectos deberán tener las siguientes condiciones.
  • Resolver problemas de medida.
  • Usar variables de diverso tipo.
  • Utilizar listas con al menos 10 elementos en cada una de ellas.
  • Cuidar que los datos operen de tal forma que no produzcan resultados con decimales.
  • Contabilizar el número de intentos y aciertos.
  • Añadir todo tipo de elementos que hagan tu proyecto atractivo y divertido.
  • En caso de utilizar recursos externos a Scratch, referenciar su título, autor, origen y licencia de uso en alguna pantalla de créditos o mensaje, según prefieras.
Puedes crear todos los problemas que quieras. Cuantos más crees, más puntos conseguirás. Pero deben estar completos y acabados.
 
Los proyectos que no funcionen bien o les falte algún elemento importante no serán contabilizados.
 
Puedes dejar comentarios a tus compañeros para felicitarles o proponerles cambios para mejorar algún aspecto de sus proyectos.
 
¡Ánimo! 
¡Seguro que creas proyectos sorprendentes que van a "molar" mucho!
:-)

domingo, 20 de abril de 2014

Retos, juegos y herramientas para aprender a programar videojuegos paso a paso

http://code.org/

 Gracias @jc_galiana he conocido http://code.org, lo que me ha animado a iniciar este artículo.

A. Herramientas en línea con las que puedes practicar sin registrarte

¿Quieres ver ejemplos de proyectos que puedes llegar a hacer? ¿Te animas a crear desde el primer momento a tu aire?
 
Pulsa en Crear y presta atención a la Guía visual paso a paso.
http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted 
 
http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

Y no te olvides de visitar cualquier proyecto y pulsar en Ver dentro.
http://scratch.mit.edu/projects/19013498/#editor

http://scratch.mit.edu/projects/19013498/

O alguno de los sabores Scratch, como Snap.

http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html

Puede ser interesante también Waterbear, con muchos ejemplos que se pueden cargar.
http://waterbearlang.com/javascript.html
Pulsa en los diversos ejemplos e investiga. Para ejecutarlos sólo tienes que pulsar en Run.

http://waterbearlang.com/javascript.html?example=breakout

 
¿O te animas primero con un CURSO INTERACTIVO completo?
  
http://learn.code.org/
 
¿Prefieres ir más despacito? 

Prueba primero con este robot.

Lightbot  en formato flash.
Es un robot que tienes que guiar mediante flechas,, giros, saltos... para ir salvando obstáculos, 
Eso sí, cuando se pose sobre un cuadro azul no te olvides de poner una bonbilla para que encienda la luz, o no podrá continuar ni terminar.

http://light-bot.com/hocflash.html 

Claro, que lo mismo prefieres  un Light- Bot algo más clásico.
Espera, pulsa Play y luego Espacio.

http://www.zptweb.net/Light-Bot/juegos-1776/
O incluso te animas con otro juego más complicado y energético. Desde la bombilla alimenta la placa solar y a continuar.

Electric Box
Pero aquí lo mismo nos hemos complicado demasiado...

http://www.kongregate.com/games/TwinkleStarGames/electric-box

Hagamos algo más fácil...

Practiquemos con un simpático puzle Blocly de países, ciudadanos y ciudades...
Eso, sin olvidarnos de ponerlo en español si te es más fácil... O no, si quieres practicar otros idiomas...
¡Mira! Puedes seleccionar el idioma en que aparecen los bloques. ¡Cámbialo si quieres a español
Cuando lo completes, no te olvides de pulsar en Check answers.

https://blockly-demo.appspot.com/static/apps/puzzle/index.html

 O con laberintos y caminos realizados con Blockly.

https://blockly-demo.appspot.com/static/apps/maze/index.html?lang=es&level=7&skin=0
Un paso, más. Guiemos a la tortuga. ¡Aquí ya sí que empiezan a aparecer más bloques!

https://blockly-demo.appspot.com/static/apps/turtle/index.html

Y con las mates... ¿Una calculadora gráfica? Complicado. 
Bueno. No tanto. Prueba a poner que y = raíz cuadrada 144.
https://blockly-demo.appspot.com/static/apps/graph/index.html

Claro, que te puedes complicar aún más y crear programas exportables a otros lenguajes. 
De nuevo, prueba con algo simple, que sólo estamos viendo las posibilidades...
 
https://blockly-demo.appspot.com/static/apps/code/index.html

O un blockly con Mario Bross.

Volvamos a los juegos divertidos.
¿Resolver puzles? ¿Dibujar? ¿Crear juegos y aplicaciones?
¡Hay mucho donde elegir!

http://www.tynker.com/hour-of-code/

O un juego de combate para aprender JavaScript: CodeCombat.

¿Y en Android?

Pues curioseando te puedes encontrar con:

Lightbot (One Hour Coding y comleto).
Angry Bot (Free y completo). 
Y otras variantes muy parecidas más o menos complejas.

¿Y en iPad?

Por ejemplo:
Bee Bot.
Hopscotch.
Tynker (limitado).
Code Jungle.
Game Coder.


 


¿Y en el mundo de los programas instalables en ordenadores, otros dispositivos o de las herramientas que suelen precisar de registro previo en la web?


Scratch es una referencia clara de nuevo.
Puedes utilizar la versión 1.4 o la reciente 2.0 en beta.

Pero hay decenas de sabores.

Game Creation Tools (Games in Education) .

martes, 15 de abril de 2014

Asociados actuales al proyecto: “Exploramos y medimos nuestro entorno”

¡Comunicad vuestra asociación en #ABPmedimos
Indicad centro, localidad y curso. ¡Gracias!
  
https://twitter.com/search?q=%23ABPmedimos&src=hash

 Enlace al proyecto 
(Aún en fase de comunicación de asociados.
Sigue abierto a nuevas propuestas. Ya se han incluido algunas, como la posibilidad de extensión a otros niveles)


Primeras "tareas- reflexiones" propuestas a los asociados:
  • Indicar en #ABPmedimos un aspecto del proyecto que podría mejorarse para abrirlo a la mayor cantidad posible de experiencias con medidas. 
  • Proponer en #ABPmedimos "posibles" formas en las que podríamos mejorar la coordinación o ir más allá.  ¿Delegar funciones para darle mayor proyección al proyecto? Por ejemplo, tener un responsable de gestionar un grupo privado de Google, un responsable de administrar un blog para incluir las experiencias comunicados, un encargado de gestionar una comunidad abierta en Procomún,  etc... ¿?
¡Gracias!

¡Bienvenidos a todos los interesados!

Las intencionalidades del proyecto son muy diversas:
  • Poner en marcha tareas de medición de “objetos reales” en el aula o fuera de ella, preferiblemente en grupos cooperativos de alumnos. 
  • Enriquecer y dar mayor significatividad a los aprendizajes de los alumnos. 
  • Fomentar una rica socialización entre los los alumnos y con otras personas. 
  • Favorecer el intercambio de experiencias y construir una pequeña comunidad de práctica. 
  • Y muchas más... 

En un principio, si así lo acordamos los asociados, participar en el proyecto requerirá de cuatro pasos sin plazo fijo de cumplimentación:
  • Asociación. Simplemente comunicar el deseo de asociarse al proyecto mediante #ABPmedimos indicando centro y curso. Así tendremos un lugar en el que poder contactar rápidamente de forma multidreccional.
  • Práctica con alumnos. Realizar alguna tarea de medición de “objetos reales” en el aula o fuera de ella, preferiblemente mediante grupos cooperativos. Pueden ser todas o algunas de las indicadas en el boceto del proyecto u otras que se consideren interesantes. 
  • Publicación en la red. Publicarla y difundir en la red las tareas realizadas, los contenidos generados y las posibles conclusiones mediante un artículo de blog o sitio web. En caso de publicar varias entradas, se recomienda comunicar la dirección del artículo principal con el resumen y los enlaces a las entradas restantes o contenidos complementarios.
  • Comunicación. Comunicar un enlace al artículo principal en twitter mediante la etiqueta-hashtag #ABPmedimos para añadirlo al listado o ¿posible blog? de experiencias.
Por ahora, puesto que el proyecto aún está en fase de búsqueda de asociados, la forma de ir anotando las asociaciones será mediante un listado de enlaces.

En fases sucesivas, en función de la marcha del proyecto o de los posibles acuerdos que se adopten entre los asociados, se podrían considerar otras opciones de participación o de  difusión de las experiencias.

Indicamos la lista de usuarios twitter de los asociados que han comunicado su intención de participar en el proyecto y en qué cursos, siendo recomendable utilizar la etiqueta-hashtag #ABPmedimos:
(Pulsando sobre los enlaces de usuario y el hashtag, se puede obtener mayor grado de información. A ello habría que añadir los mensajes privados).

Indicamos quiénes lo han comunicado inicialmente mediante otras vías:
Se ha acordado:
  • Cada socio llevará a cabo el proyecto tomando como "guía inicial" (no como guía cerrada) los aspectos comentados en el artículo, pero lo adaptará a las propias necesidades.
  • En consecuencia,  se permiten variaciones más o menos amplias en función de esas necesidades.
  • Inicialmente estaba previsto para Tercer ciclo de Primaria, pero ante varias peticiones se ha abierto a otros niveles.
  • No hay plazo ni fecha concreta para asociarse ni finalizar el proyecto.
  • Se solicita comunidad privada en Procomún, definiendo  #ABPmedimos por ahora como medio principal de comunicación pública.
(Se irán notificando nuevos asociados y experiencias próximamente. Disculpad la falta de tiempo.)

¡Muchas gracias a tod@s! :-)

¡Comunicad vuestra asociación y participación en #ABPmedimos
Indicad centro, localidad y curso. Gracias.


lunes, 14 de abril de 2014

Buscando colaboradores y asociados al proyecto: "Exploramos y medimos nuestro entorno"





TÍTULO

EXPLORAMOS Y MEDIMOS
NUESTRO ENTORNO
Proyecto colaborativo

(Modificable en base a aportaciones)


Modalidad y etapa educativa principal

Proyecto colaborativo de
Inicialmente para Educación Primaria (Tercer Ciclo)
pero abierto a la participación de cualquier otra etapa o nivel que le interese.


Perfil principal de los alumnos
Inicialmente pensado para grupos de Tercer Ciclo de Educación Primaria, pero abierto a la participación de cualquier otra etapa o nivel que le interese.
En el centro se desarrolla con un grupo de 6º de 20 alumnos.
Al menos en sesiones puntuales realizan actividades de creación y colaboración con TIC u otros recursos.
Pueden utilizar ordenadores o dispositivos móviles de una forma básica.



PRODUCTO FINAL

(modificable según necesidades)

Presentaciones digitales
o producto similar elaboradas mejor en grupos cooperativos con fotografías de los objetos, sus mediciones u otros contenidos que cada profesor considere oportunos.

(Se pueden usar ordenadores o tabletas, según se prefiera).

Otros posibles productos a acordar:
Proyectos con herramientas de animación simple o multimedia (en el idioma que se vea oportuno).
Reflexiones de los alumnos sobre el proyecto en un formato libre (redacción, mural....).
Posible vídeo-relato de la experiencia.
Difundidos en uno o varios espacios (blogs de profesor o alumno, servicios de aula virtual o portales educativos...) según formatos y posibilidades.
Otros...



RELACIÓN CON EL CURRÍCULUM

OBJETIVO PRINCIPAL DE APRENDIZAJE

Medir objetos del entorno cercano y calcular perímetros,  áreas y volúmenes compartiendo conclusiones y experiencias de forma cooperativa para así alcanzar una mayor comprensión del mundo que nos rodea.

POSIBLES ÁREAS
3. Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión o la perseverancia en la búsqueda de soluciones y el esfuerzo e interés por su aprendizaje.
7. Identificar formas geométricas del entorno natural y cultural, utilizando el conocimiento de sus elementos y propiedades para describir la realidad y desarrollar nuevas posibilidades de acción.
8. Utilizar técnicas elementales de recogida de datos para obtener información sobre fenómenos y situaciones de su entorno; representarla de froma gráfica y numérica y formarse un juicio sobre la misma.
Matemáticas
(área principal)
10. Interpretar, expresar y representar hechos, conceptos y procesos del medio natural, social y cultural mediante códigos numéricos, gráficos y otros.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y como instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando su contribución a la mejora de las condiciones de vida.
Conocimiento del medio
2. Expresarse oralmente y por escrito de forma adecuada en los diversos contextos de la actividad social y cultura para satisfacer necesidades de comunicación, así como explorar cauces que desarrollen la sensibilidad, la creatividad y la estética.
7. Usar los medios de comunicación social y las tecnologías de la información y la comunicación para obtener, interpretar y valorar informaciones y opiniones de diversos tipos, como instrumentos de trabajo y aprendizaje.
Lengua Castellana
5. Aprender a utilizar con progresiva autonomía todos los medios a su alcance, incluidas las nuevas tecnologías, para obtener información y para comunicarse en lengua extranjera. Inglés
9. Conocer algunas de las posibilidades de los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y la comunicación en los que intervienen la imagen y el sonido descubriendo significados de interés expresivo y estético, y utilizarlos como recursos para la observación, la búsqueda de información y la elaboración de producciones propias. Plástica

RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS BÁSICAS:

Se relaciona con todas las competencias básicas:
  • Competencia en comunicación lingüística.
  • Competencia matemática.
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
  • Tratamiento de la información y competencia digital.
  • Competencia social y ciudadana.
  • Competencia cultural y artística.
  • Competencia para aprender a aprender.
  • Autonomía e iniciativa personal.


Temporalización

Indicar que el proyecto se desarrollará en dos, tres o cuatro semanas sin un plazo determinado, según la disponibilidad de sesiones de cada participante y el avance de sus programaciones.


FASES + ACTIVIDADES DE EJEMPLO ADAPTABLES Y MODIFICABLES

FASE ACTIVIDAD / MATERIA
(boceto) 
 SESIÓN Posible

TÉCNICA DE EVALUACIÓN
RECURSOS

1. Preparación (sólo si es necesaria y no se tiene experiencia previa). 1.1. Creación de grupos.

1

Observación directa Aula.

1.2. Uso del programa de presentaciones. Recuerdo de normas. 1 Observación directa Ordenadores o tabletas con
KingSoft Office u otro.

1.3. Repaso inicial del cálculo de longitudes, áreas y volúmenes de objetos. 1 Observación directa Objetos de clase.
2. Mediciones de objetos en el aula en grupos colaborativos. 2.1. Medición de objetos (largo, ancho, alto) y cálculo en papel (perímetro, área, volumen). Iniciar la presentación insertando fotos de los objetos y sus medidas. 2 Observación directa Ordenadores o tabletas.
Objetos de clase.
Folios para cálculos.
Reglas y metros.

2.2. Medición de objetos de clase y otros traídos de casa. Continuar co nla presentación. 3 Observación directa Ordenadores o tabletas.
Objetos de clase.
Folios para cálculos.
Reglas y metros.
3. Mediciones de objetos fuera del  aula en grupos colaborativos. 3.1. Medición de objetos mejor en un parque cercano, pero si no es posible en patios u otros lugares. Traídos por ellos o existentes en el entorno donde se esté midiendo preferiblemente. Presentación nueva o continuar con la anterior. 4 Observación directa.
Valoración provisional de presentaciones.

Ordenadores o tabletas.
Objetos de clase.
Folios para cálculos.
Reglas y metros.
4. Entrega de trabajos en los centros. Exposición en grupo. 4.4. Entrega de las presentación "definitivas" para la evaluación de cálculos y presentaciones.
Exposición de trabajos en grupos.
5 Valoración de proyectos. Ordenadores del aula TIC.

4.3. Realización de otros productos de animación o multimedia sencillos o tipo Scratch. (Hacerlo en inglés sólo si esta materia está considerada). Opcional. 6 Observación directa.
Valoración de presentaciones elaboradas.
Ordenador o tabletas. Programa de animación o multimedia.
5. Reflexión (sugeridas). 5.1.. Reflexión mediante una rúbrica de cómo se han realizado los trabajos. 7 Rúbricas sobre el trabajo personal y en grupo. Fotocopias con rúbricas y preguntas de valoración.

5.2. Realización de una redacción escrita (con dibujo) en papel (algunas se pasarán al blog si es posible) sobre la pregunta: ¿Qué he aprendido midiendo?
(Exposición en tablón o elaborar un mural).
7 Valoración de composiciones escritas. Papel, mural o formato digital diverso.
5. Difusión e intercambio con otros alumnos y adultos (profesores del proyecto y miembros de la comunidad, si es posible) 5.1. Inclusión y difusión de la experiencia en blogs, redes sociales y otros entornos o servicios de difusión (portales, web de centro, aula virtual...) para el intercambio entre alumnos y adultos (profesores del proyecto y otras personas) y su relación con personas adultas externas al aula a través de la red.
5.2. Visita física de miembros de la comunidad, si es posible.
8 Observación directa.
Portafolios personal y o de aula.
Intercambio de opiniones.
Blogs y servicios diversos de la red.


SOCIALIZACIÓN RICA

A modo de ejemplo, reseñamos una experiencia realizada en la que se midieron  objetos con forma de "prisma regular".

En este caso concreto, el siguiente paso previsto es repetir las actividades del proyecto con otro tipo de objetos  (posiblemente cuerpos redondos).

1. MOVIMIENTO DE SOCIALIZACIÓN EN EL AULA:

Se recomienda formar grupos cooperativos en los que los alumnos:
  • Mantengan una  interacción e interdependencia que favorezca una comunicación adecuada.
  • Asuman responsabilidades individuales que hagan que se impliquen en la tarea.
  • Pongan en praáctica  destrezas interpersonales y sociales tanto dentro del grupo como entre los grupos para que el ambiente de trabajo sea el adecuado. 

En cuanto a las posibles sugerencias de organización y uso de rerusos recursos podríamos indicar:
  • Medir objetos existentes en el aula o que traigan a clase.
  • En cada grupo, los alumnos miden objetos, realizan los cálculos y anotan o las tareas que se les soliciten en papel. Conviene que anoten largo, ancho, alto, perímetro, área, volumen o las conclusiones que estimen oportunas.
  • El coordinador registra los resultados o conclusiones en una presentación (o herramienta elegida).  
  • En el ejemplo ha utilizado KingSoft Office en tabletas Android, pero se puede optar por otro tipo de dispositivos y recursos que estén más al alcance.
  • La actividad puedes repetirse en otros espacios del centro, como en los patios y jardines. En cierto modo, también podría considerarse conectado con el movimiento siguiente en función de las circunstancias del centro.
 
http://mediateca.educa.madrid.org/reproducir.php?id_video=38o5pl9g841kpa7v


2. MOVIMIENTO DE SOCIALIZACIÓN FUERA DEL AULA

Se repite el proceso, pero esta vez se sale a un lugar externo al aula (en el ejemplo un parque cercano) donde se localizan objetos adecuados, se miden y se calcula largo, ancho, alto, perímetro, área y volumen.
En este movimiento:
  • El papel de los alumnos es aún más activo y tienen que desarrollar un mayor grado de iniciativa y emprendimiento, convirtiéndose en una experiencia más rica.
  • Se favorece la realización de actividades de investigación naturalista (biológica y social) que permiten el contacto directo con el entorno natural como incluso el encuentro trabajadores del ayuntamiento u otros servicios con los que relacionarnos. Incluso, llegado si es el caso, con personas del barrio.
Como reseñas:
  • El coordinador del grupo sigue encargado de anotar los datos en las tabletas (si es el caso) mientras "exploran" el entorno, pero su función de coordinación también es más complicada e importante al desarrollarse en un medio más abierto.
  • Si es posible, conviene aumentar el realismo y veracidad de la experiencia a través de tareas de búsqueda de información en la red. En el ejemplo citado, incluso dichas investigaciones paralelas se reflejaron en trabajos realizados con eXeLearning y expuestos en el aula..
 
http://mediateca.educa.madrid.org/reproducir.php?id_video=dv2m6bvyttc1tenz


3. MOVIMIENTO DE SOCIALIZACIÓN HACIA DENTRO DEL AULA.

A fin de favorecer una mayor participación de otros miembros de la comunidad escolar y virtual, los trabajos se exponen en la red y quedan abiertos a la opinión y aportación de más personas en diversos espacios, tanto privados (aula virtual) como públicos (blogs y cursos públicos).

O de forma física mediante trabajos realizados en papel y expuestos en tablones en los pasillos que pueden ser leídos y comentados por otros alumnos, docentes y miembros de la comunidad escolar.

También conviene potenciar que otros alumnos y adultos visiten el aula para conocer el trabajo y aportar sus ideas.

En el ejemplo reseñado, en próximas fechas, se espera realizar un taller relacionado monitorizado por personal externo para difundir una experiencia con Scratch, recurso que también se ha aplicado a contenidos relacionados con medidas.
 
http://exploramosblog.blogspot.com.es/search/label/Medimos

domingo, 13 de abril de 2014

¡Me gustan "estos" MOOC"! (ABP de EducaLab - INTEF)



Copio un tema que he creado dentro de la zona de debate del MOOC ABP del INTEF.
 
Hola:

Ahora que estamos en domingo y en vacaciones (con días de sobra, se supone) puedo entrar por primer vez relajadamente y sin la presión de hacer o entregar cierta tarea porque se acaba el plazo; por lo que puedo simplemente dejarme llevar por la curiosidad que despiertan los MOOC... 

¡Me gustan "estos" MOOC!

Con su buena apariencia, sus espacios de aprendizaje, sus tareas... Incluso con sus karmas, medallas ¿no nos habíamos fijado? que no son importantes a nivel personal pero que puede que ayuden a darnos cierta sensación de "juego" a lo estamos haciendo... El factor lúdico es muy importante a veces... ¡Que nos lo digan en nuestras clases!

Pero claro, esa sensación sé que desaparece cuando el tiempo, los compromisos, las clases y todo lo demás te rodean, inundan y hasta hunden en lo más profundo al no poder saborear sus diversos sabores y posibilidades con el debido relax.

Y parece que sirven para más de lo que parece. Por ejemplo, tenía el blog algo dormido, y este MOOC me está ayudando a despertarlo. Nunca hubiera pensado que el MOOC pudiera servir como despertador en el sentido físico. ;-)

Claro, que si nos ponemos a pensar, en realidad su función es más la de ayudar a servirnos de despertador didáctico. Así que la analogía parece funcionar también a nivel intelectual.

Esperemos que pueda seguir despertándome durante más semanas en compañía del MOOC, porque casi no llego en más de una ocasión o llego sin poder matizar todo lo que me gustaría mis intervenciones; no por falta de ganas, sino por falta de fuerzas y de ese tiempo que a veces es imposible de encontrar.

¡Buen MOOC a tod@s!

viernes, 11 de abril de 2014

Prototipo de futuro proyecto: Exploramos y medimos "cuerpos redondos"

"Nueva propuesta" de proyecto colaborativo abierto. 

http://mediateca.educa.madrid.org/reproducir.php?id_video=k4itfkj349vl2gaj

Acceso al vídeo en la
Mediateca EducaMadrid


(PROTOTIPO INICIAL DE FUTURO PROYECTO )

TÍTULO

EXPLORAMOS Y MEDIMOS
CUERPOS REDONDOS” REALES
(Seguimos usando tabletas Android)


Modalidad y etapa educativa
6º curso de Educación Primaria


Perfil de los alumnos
   
Grupo de 6º A con 20 alumnos, dos de ellos con adaptación curricular significativa.
Desde 5º curso vienen utilizando el aula virtual del centro.
Este curso han comenzado a publicar en blogs o portal de EducaMadrid, eXeLearning, herramientas en línea y a utilizar dispositivos móviles.
Experiencia previa: Han practicado con anterioridad la medición y cálculo de “primas regulares” como se puede ver en la etiqueta “Medimos” del Exploramos Blog.



PRODUCTO FINAL
 

Presentaciones digitales elaboradas en 4 grupos colaborativos y realizadas con tabletas Android conteniendo fotografía de los objetos y sus mediciones.

Otros productos
Proyectos Scratch en inglés.
Redacciones de reflexión de los alumnos sobre el proyecto.
Posible vídeo de relato de la experiencia.
Se difundirán en Exploramos Blog (blog de alumnos), en el aula virtual y/o en EducaMadrid



RELACIÖN CON EL CURRÍCULUM
 
OBJETIVO PRINCIPAL DE APRENDIZAJE:
Desarrollar las capacidad de medición y cálculo de longitudes, áreas y volúmenes de cuerpos redondos de nuestra realidad cercana.

SUBOBJETIVOS:
MATERIAS
Medir y calcular la longitud, área y volumen de diversos algunos de cuerpos redondos.
Matemáticas
Explorar el entorno cercano: clase, patio del centro, hogar, parque...
Habituarse al uso de dispositivos móviles (realización de presentaciones...).
Conocimiento del medio
Utilizar un lenguaje escrito apropiado en la elaboración de las presentaciones y redacciones sobre los objetos medidos y sus medidas, favoreciendo la inclusión de frases y mensajes creativos o imaginativos.
Lengua Castellana
Recoger el vocabulario básico en inglés relacionado con los objetos medidos mediante un proyecto animado o videojuego Scratch.
Inglés
Cuidar el diseño, apariencia y estética de las presentaciones, redacciones y trabajos elaborados.
Plástica


RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS BÁSICAS:

Se relaciona con todas las competencias básicas:

  • Competencia en comunicación lingüística.
  • Competencia matemática.
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
  • Tratamiento de la información y competencia digital.
  • Competencia social y ciudadana.
  • Competencia cultural y artística.
  • Competencia para aprender a aprender.
  • Autonomía e iniciativa personal.



FASES + ACTIVIDADES PREVISTAS MODIFICABLES Y ABIERTAS A OPINIONES Y APORTACIONES
   
FASE
ACTIVIDAD/MATERIA
(Boceto)
Nº DE SESIÓN
TÉCNICA DE EVALUACIÓN
RECURSOS
1. Preparación
1.1. Creación de grupos.

1 (10')

Observación directa


1.2. Uso de KingSoft Office en las tabletas. Recuerdo de normas.
1 (10')
Observación directa
Tabletas con
KingSoft Office.

1.3. Repaso inicial del cálculo de longitudes, áreas y volúmenes de los elementos de cuerpos redondos.
2
Observación directa
Objetos de clase
2. Mediciones
2.1. Medición de objetos redondos de clase (largo, ancho, alto) y cálculo en papel (perímetro, área, volumen). Iniciar la presentación insertando fotos de los objetos y sus medidas.
3
Observación directa
Tabletas.
Objetos de clase.
Folios para cálculos.
Reglas y metros.

2.2. Medición de objetos de clase y otros traídos de casa.
4
Observación directa
Tabletas.
Objetos de clase y traídos.
Folios.
Reglas y metros.

2.3. Medición de objetos en el patio. Traídos por ellos o en el entorno.
5
Observación directa.
Valoración provisional de presentaciones.

Tabletas.
Objetos de clase, traídos o del patio.
Folios.
Reglas y metros.

Entrega de presentaciones realizadas para una primera evaluación provisional orientativa de cálculos y presentaciones.
3. Revisión
3.1. Revisión de presentaciones y cálculos realizados.
6 y 7
Observación directa.
Valoración de presentaciones elaboradas.
Tabletas con presentaciones

Entrega de las presentación definitivas para la evaluación de cálculos y presentaciones.
4. Inglés
4.1. Realización de los proyectos de animación o videojuegos Scratch en inglés (vocabulario, comentarios, historias...).
8 y 9
Valoración de proyectos Scratch
Ordenadores del aula TIC.
Scratch.
5. Reflexión
5.1. Visualización de las presentaciones definitivas por parte de todos los alumnos (Exploramos Blog o aula virtual).
10
(20 ')
Observación directa.
Ordenadores del aula TIC.
Blog o aula virtual.


5.2. Realización de una redacción escrita (con dibujo) en papel (algunas se pasarán al blog si es posible) sobre la pregunta: ¿Qué he aprendido midiendo?
(Exposición en tablón).
5.3. Reflexión mediante una rúbrica de cómo se han realizado los trabajos.
11
Valoración de redacciones.


Rúbricas sobre el trabajo personal y en grupo.
Folios.



Fotocopias con rúbricas y preguntas de valoración.

EVALUACIÓN DEL PROYECTO
De los alumnos.
Del profesor.