domingo, 21 de junio de 2015

Taller de Scratch en MAX (MAdrid_linuX): práctica simple con partes y envío de mensajes (1.4)

1. Ejecuta Scratch

En MAX, si está instalada la personalización para Infantil y Primaria, puedes ejecutar Scratch pulsando sobre el gato del panel superior.


También lo puedes ejecutar desde el menú principal (estrella de EdudaMadrid en el panel inferior), accediendo a Programación y pulsando en Scratch.



Podrían estar conviviendo varias versiones o variantes de Scratch (1.4, 2.0 Offline, Scratch para Arduino...). Por ahora, asegúrate que has pulsado en Scratch para ejecutar la 1.4.

2. Pulsa sobre las diversas categorías de bloques

Observa que todos los bloques de una misma categoría tienen el mismo color.


3. Crea un programa simple

Guíate por sus colores y arrastra los siguientes bloques al área de Programas del gato Scratch.
 


Cambia los valores que aparecen en el programa; sólo tienes que pulsar dentro del cuadro de texto blanco, borrarlos y escribir los números o textos que se solicitan.

4. Ejecuta el programa

Pulsa sobre la bandera verde para ejecutar el programa.



5. Añade un fondo al escenario

Pulsa en Escenario, en la pestaña Fondo y luego en Importar.

Entra en una de las carpetas, selecciona el fondo que más te guste y, para cargarlo, pulsa Aceptar.

Verás que el fondo se añade. Si lo prefieres, busca otro fondo y borra el anterior pulsando en la cruz que aparece al lado.
 


6. Añade otro objeto o personaje y copia el mismo programa del gato

Pulsa en la galería de objetos para cargar un nuevo objeto o personaje.


Arrastra el programa para copiarlo desde el gato al nuevo objeto (debe resaltarse). Pulsa sobre el nuevo objeto para comprobar que se ha copiado.


Ejecuta el proyecto y comprueba su funcionamiento.

8. Añade enviar a todos en el gato

Añade el bloque enviar a todos al final del programa del gato, pulsa en la flechita del final del mismo y luego en nuevo.

En la ventana que aparece escribe Parte1 y pulsa Aceptar.



El final del programa quedará de la siguiente forma, con Parte1 como mensaje:



9. Añade al recibir en el segundo objeto y esconder al inicio

En el segundo objeto, sustituye al presionar bandera por al recibir Parte1.

Añade un nuevo programa que comience con al presionar bandera seguido de esconder para que el segundo objeto se esconda al iniciar el proyecto.

Luego, ejecuta el proyecto.



10. Guarda tu proyecto en el Escritorio de MAX

Pulsa en Guardar como, selecciona tu usuario (seguramente alumno) y haz doble clic sobre Escritorio en el listado de iconos que aparece a la derecha del usuario.

Luego, debemos escribir el Nuevo nombre del archivo y pulsar en Aceptar. Comprueba que se ha guardado el proyecto en el escritorio minimizando Scratch pero sin cerrarlo y ejecútalo.

 

Taller de Scratch en MAX (MAdrid_linuX): práctica de introducción (1.4)


La práctica propuesta se ha realizado con la versión instalable 1.4 y se apoya en los siguientes vídeos. Aunque no coincide totalmente con ellos, sí respeta los pasos principales:

A.- El gato en movimiento: http://www.youtube.com/watch?v=FkGJs9sFBPc.
D.- Investigación libre.

Fase A.- El gato en movimiento

Ejecutamos el programa Scratch y construimos un programa arrastrando cada pieza (bloque) desde el grupo con el color adecuado (control, movimiento, apariencia, sonido, lápiz, sensores, operadores y variables).



Desde Control: al presionar (bandera).
Desde Apariencia: siguiente disfraz.
Desde Movimiento: mover 10 pasos y rebotar si está tocando el borde.
No olvidemos pulsar en el botón (arriba, junto al gatito) que permite fijar el objeto para que sólo mire de izquierda a derecha.
Pulsamos en la bandera para que se ejecute y en el botón rojo para parar.


Fase B: La persecución

Pulsamos en Escoger un nuevo objeto desde archivo y accedemos a la carpeta Animals.



Añadimos al escenario el objeto Crawling Ant:


Pulsamos en las flechas de dirección del teclado para ver que se mueve la hormiga.

A continuación, copiamos todas las instrucciones desde Crawling Ant al Objeto 1 (Gato). Presionamos sobre el ratón sobre Al presionar flecha, arrastramos todo el grupo de instrucciones al Objeto 1 (aparece rodeado por un recuadro) y soltamos el ratón. Cuando terminemos, el grupo de instrucciones volverá automáticamente a su lugar original, pero queda copiado en el Objeto 1.


Hay que repetirlo con todas las secuencias de Al presionar tecla. Al pulsar en el gato, veremos las instrucciones. Presionando las flechas de dirección del teclado, el gato y la hormiga se persiguen. Probamos a pulsar Bandera, que el gato diga Socorro (Apariencia) o a quitar y poner 10 pasos.


Fase C.- Cambiamos el fondo del escenario

Sólo hay que pulsar en el Escenario y luego en Importar. Podemos seleccionar una imagen de la galería, subir una imagen personal, capturar una imagen con la Cámara o incluso Pintar nuestro propio fondo.


Los fondos pueden editarse, copiarse y borrarse.

El escenario, como con el resto de objetos, también permite incluir instrucciones para programar las acciones del fondo (mediante Programas) e incluir Sonidos (de la galería de Scratch o propios) para que se ejecuten aprovechando el grupo de instrucciones de sonido (color rosa).


Fase D.- Investigación libre

Podemos actuar libremente arrastrando objetos e instrucciones o, para empezar, aprovechar los minitutoriales del aula virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés “Multimedia Scratch: crear como un niño”: http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665.

Se recomienda comprobar el funcionamiento de Cambiar efectos dentro de Apariencia.

Incluso si nos atrevemos con las variables, hacer que cuando la hormiga toque al gato, el gato desaparezca porque se lo ha comido. En el gato debemos incluir un si y añadir el sensor ¿tocando ? (azul claro).

En el portal de Scratch y otros muchos sitios como YouTube podemos encontrar cursos más completos con los que avanzar y profundizar aún mucho más.